martes, 20 de febrero de 2018

Sukero City en las Hispania Wargames 2018

¡Saludos! El próximo evento en el que podréis probar Sukero City de la mano de su autor principal serán las Hispania Wargames en Alhaurín de la Torre, el sábado a las 11 de la mañana.
AQUÍ tenéis el enlace a la actividad. La aventura será, como de costumbre, El resbaladizo corazón de la reina de hielo que tiene la siguiente descripción:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Os esperamos allí, no nos falléis!

domingo, 4 de febrero de 2018

Bienvenidos

Damos por inaugurado este blog dedicado exclusivamente a Sukero City, un juego de rol de próximo lanzamiento por parte de la Asociación Cultural Monifate.

El juego tratará sobre chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturales en un futuro cercano, todo rociado de ocultismo y cyberpunk.

Si esto te interesa, puedes echar un ojo a:
Mientras seguimos trabajando en el lanzamiento de una beta, publicaremos aquí más información sobre el juego y anuncios como eventos a los que acudamos y similares.

De nuevo, bienvenidos al blog y ¡no cambien de canal!

Además no olvidéis seguirnos en Twitter y G+.

Religión y superstición en Sukero

Como en otros muchos ámbitos, la especial idiosincrasia de Sukero hace que sea un mosaico de religiones. Juzgar las creencias de los demás va en contra de la libertad y la democracia, especialmente si producen dinero y crecimiento. Por eso en la ciudad podemos encontrar de todo: budismo, shintou, islam, todos los sabores de cristianismo...

Esto último no es baladí, después de que en el siglo XX se produjera el gran cisma católico del Extremo Oriente (en buena medida debido a las divisiones entre obispos aceptados por el gobierno chino y aquellos clandestinos leales al Papa), una miriada de sectas heréticas conocidas como "catolicismo de marca blanca" se han extendido como el fuego por todo el mundo y han tomado muchas influencias de cultos personales, protestantismo extremo y enseñanzas de gurús locos. Y, por supuesto, incluso si tu religión es reconocida en cualquier otro sitio como una patochada enorme, Sukero siempre la estará esperando con los brazos abiertos. No en vano es a menudo llamada la Ciudad de los Mil Antipapas. Joder, que hay unos tipos que creen que la tierra solo tiene cinco mil años y Jesucristo era un dinosaurio.

Católicas o no, nuevas religiones nacen y mueren en la ciudad constantemente, normalmente para sacar partido de cualquier fenómeno mediático reciente que ha tocado la espiritualidad de la gente, sacar algún dinero, hacer publicidad de algún producto o conseguir un grupo de fieles para otros propósitos.

Los frecuentes encuentros ecuménicos son, para sorpresa de nadie, bastante parecidos a una feria de muestras o una convención comercial donde incontables fes simplemente ponen su stand y esperan que algún pardillo se deje convencer de que el suyo es el verdadero camino a la verdad.

Solo para ilustrar, a continuación se sigue un extracto de los preceptos del círculo más bajo del Proyecto Sigma, un grupo religioso minoritario relativamente normal en Sukero. Aunque la mayoría de sus preceptos son solo para iniciados, los más básicos como estos están disponibles de forma abierta en su web (www.projectsigma.skr):
  1. La tierra tiene forma cúbica.
  2. Esto es posible porque la luna no existe..
  3. La felicidad se halla solo en desprenderse de lo material.
  4. Todos descendemos de criaturas de luz pura, excepto los blancos, que descienden todos del mismo perro.
  5. Por tanto todos estamos emparentados unos con otros, excepto los blancos.
  6. La luna no existe. Es una conspiración de la astronomía occidental. Cree solo la verdad.
  7. El semen es una hormona nociva que destruye las débiles hormonas neuronales, por eso los hombres deben yacer con tantas mujeres distintas como sea posible.
  8. La Gran Hermandad Blanca Estelar vela por nuestro proyecto y nos envía regularmente sus rayos de sabiduría. Están entre nosotros.
  9. Los perros hablan, pero solo los blancos los entienden.
  10. Los ateos tienen un mayor ratio de infertilidad porque Dios no quiere que se reproduzcan.
  11. Si te unes al Proyecto Sigma, serás feliz para siempre. Si no, estarás condenado. El fin está cerca.
  12. Qa'avlah! Qa'avoloh!
Y, como digo, eso no es lo más raro. Existen por ejemplo cibercultos que intentan crear una única conciencia digital conectando a todos sus miembros, o buscar la iluminación recorriendo internet al azar a toda velocidad con ayuda de poderosos procesadores e interfaces, o adorar a Inteligencias Artificiales salvajes con aires de grandeza.

U otros que están seguros de que llevar jerseys cuando hace más de veinte grados es prueba de brujería o de que el caramelo es la única comida en la que no se pueden introducir edulcorantes de control mental.

O cultos de chamanismo urbano que adoran al metro como un dios de la muerte subterráneo o escuchan los patrones del tráfico para obtener profecías o conectan con animales como ratas y palomas en sus ceremonias religiosas en las que se ponen hasta las cejas del moho azul que crece en los subterráneos olvidados de la ciudad.

Pero eso es la religión más o menos organizada. En Sukero abundan toda clase de supersticiones y creencias informales que pueden ser patrañas o no (recuerda, en Sukero, cualquier cosa rara que te cuenten tiene 50% de posibilidades de ser cierta): la señora que va a ver al doctor Ousama para que le haga un ritual con sangre de pollo, el niño que deja un dulce en el santuario de una roca sagrada, el hombre que teme oír el canto de un cuervo, la madre que se asegura de que la cama de su hijo no apunte al este para que no sea reemplazado por un doppelganger, el jugador que se asegura de tener sus números a suerte a mano, el anciano que compra una rana en un frasco de cristal para que asuste a la muerte o los tenderos y restauradores que se reúnen frente la estatua del Gran Benefactor esperando que la suerte sonría a su negocio.

En definitiva, cualquiera que venga a Sukero buscando prosperidad en esta vida y en la otra, aquí encontrará un amplio abanico de posibilidades. Pero hará bien teniendo cuidado al escoger, pues puede que le arruinen esta vida y no halle consuelo cuando llegue a la siguiente.


Sobre la mecánica de suertes y talismanes

Como sabéis, en la extraña línea paralela del 20X7, los adivinos, oráculos, charlatanes y leedores de manos son reales... 50% del tiempo. Pero si te encuentras con uno, es posible que te diga tu suerte en general en un asunto concreto, por ejemplo, caballos. En términos de reglas, deberías apuntar este número como un porcentaje del 1 al 100 (como muchas otras cosas en Sukero City, que es un juego de d100, después de todo). Así, tu suerte con los caballos puede ser 75, ¡bien! O no, porque, ¿qué significa el número?

Cuando te encuentras en una situación en la que esa suerte tiene que ver, por ejemplo, escapando de pandilleros-centauro, puedes cambiar el número objetivo de la tirada (normalmente tu atributo+bonificadores) por el valor de tu suerte. Lo cual está bastante bien si tienes 75, pero no tanto si tienes, no sé, 5. El problema es que, en esos casos, el director también puede decidir que la suerte se aplica de la misma manera, fastidiándote de lo lindo.

Por otra parte, dado que el universo tiende a la homeostasis, hay posibilidades de que tu suerte desaparezca tras el primer uso si era exageradamente buena o exageradamente mala, mientras que suertes más normales pueden durar mucho más.

Los amuletos y talismanes, por otra parte, son pequeños objetos mágicos que conservan una suerte y, siguiendo sus propias normas internas, pueden ser usados por distintas personas si va cambiando de manos. Además de poder contrarrestar la mala suerte que lleves contigo o, en el caso de uno corrupto o maldito, tu buena suerte...

Arquetipos (6): poseída y weirdness magnet

Fuente: Shyness Machine Girl
Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Poseída


El nombre lo dice todo. Este arquetipo va de que una presencia se ha metido en tu cuerpo e intenta controlarlo. Ya sea un fantama, un demonio, la manifestación de un dios, una infección de hongos cerebrales, una inteligencia artificial, una doble personalidad o la presencia de un ancestro qeu llega hasta ti de forma atávica, entre otros.

Pero no está mal del todo, quiero decir, puede aportarte información o poderes sobrenaturales si los pides. Y estará más que contento de ayudarte porque cada vez que lo haces, te abres más a que tome tu cuerpo.

En términos de juego, esto significa que si usas tus poderes ganas un punto de posesión ese día, tiras 1d10 y, si el resultado es menor que el total de puntos que tienes, ¡bum!: cambio de propietario. Ahora tienes que rolear a otro personaje con intereses quizá diametralmente opuestos a los de tu personaje principal.

Espera, espera, ya lo sé, te estás preguntando por qué ibas a hacer eso. Pero la razón es que, si recuerdas el resumen del sistema, los personajes son recompensados o castigados con puntos de felicidad o depresión si no cumplen con sus motivaciones. De esta forma, las entidades posesoras también tienen motivaciones y si toman el control al menos una vez esa semana y no se cumplen, el castigo se lo come el personaje principal. O la recompensa, en caso de haberla.

Es todo maravilloso.

Ejemplos y referencias: Paranatural, Doctor Jekyll y Mr. Hyde, YuYu Hakusho, Beetlejuice, Gunnerkrigg Court, Demonio: la Caída.


Weirdness magnet


Es el destino, las cosas raras simplemente van a por ti, les encantas o algo. Dependiendo de tu rango, tienes ciertas posibilidades de que te pase algo muy raro un día de juego, tirando en la tabla de rarezas cotidianas. Claro que, a cambio, estás tan hecho a cosas raras que es difícil que pierdas puntos de moral cuando te encuentras con algo que es decididamente raro.

Además, a veces el universo parece doblarse un poco cuando tu estado mental es de completa exasperación por todas las cosas raras que pasan a tu alrededor. De modo que una vez por hora de partida pueden tirar un número determinado de dados de exasperación y usar el resultado para consultar una tabla con resultados como hacer que algo a tu alrededor empiece a hablar, que aparezcan puertas secretas o hacerte parcialmente invisible.

Algunos ejemplos y referencias: Ataru de Urusei Yatsura, Ranma en Ranma ½, Alicia en el País de las Maravillas, Timmy de Los Padrinos Mágicos, Detective Conan (en serio, ese crío es un peligro, siempre muere alguien vaya donde vaya), Naru, la amiga de Usagi en Sailor Moon, que atraía a los enemigos como la miel, A-ko de Project A-ko, John Constantine, Agallas, el Perro Cobarde, Gravity Falls.

Arquetipos (5): oni espacial y mocosa entrometida

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente.

Pero antes, un inciso. En su momento un recuento de la lista de referencias e influencias de Sukero City y el 40% eran anime y manga, estando el 60% restante repartido entre juegos de rol, cómics y animación occidentales, películas, series y alguna novela que se ha colado.

Además, de acuerdo con su autor, las tres principales influencias no roleras del juego son Urusei Yatsura (o Lum, la chica invasora, aquí en España), Transmetropolitan y King City. Los arquetipos de los que hablamos un poco hoy beben en buena medida de esas influencias.


Oni espacial


Evidentemente este es mi especial tributo a Lum. Cuando estaba rehaciendo muchas cosas de esa lejana versión inicial de 2013 me planteé darle a dos especies alienígenas arquetipo propio, porque hasta entonces habían estado recogidas en un enorme batiburrillo llamado "no humana". De ahí salió que una de ellas tenía que ser esta por narices.

En Sukero los onis espaciales son alienígenas de un planeta más avanzado que vienen al nuestro sobre todo en visita turística, sobre todo porque la exposición a nuestro planeta interactúa con su biología permitiéndoles, entre otras cosas, volar.

Además, como un poder de ataque menor, tienen la capacidad de atacar con un determinado elemento (ya sea fuego, electricidad o frío). Y, a medida que suben de rango, reciben tecnología alienígena gratis, además de que ya les es fácil comprarla.

Pero no todo es orégano en el monte. Por ejemplo, con el tiempo la atmósfera también hace que se transformen en bestias alienígenas y, aunque esto es útil a la larga, al principio se hace difícil de controlar.

Por otra parte, muchas veces nuestra comida y sustancias pueden producirles efectos secundarios inesperados. Es bien sabido que no necesitan más que una gota de alcohol para emborracharse.

Algunos ejemplos y referencias: normalmente me esfuerzo por poner unas cuantas, pero aquí solo cabe una: Urusei Yatsura.


Mocosa entrometida


Este arquetipo cubre sobre todo a cosas como detectives (de hecho, pasó mucho tiempo llamándose "detective adolescente"), pero también periodistas, investigadores de lo paranormal, ladrones de guante blanco, artistas o... cualquier tipo de mocoso entrometido.

Es un arquetipo un tanto atípico en el sentido de que no tiene gran poder destructivo, pero sí un montón de comodines y ases bajo la manga que toman la forma de "habilidades" como pasar desapercibido, esconderse en sitios estúpidos, encontrar puntos débiles, tener extensas contactos o hacer aparecer pistas de la nada, entre otros.

Además, algo relativamente frecuente como ya hemos visto en el oni espacial y la fanática reciben "regalos" a medida que van subiendo de nivel. En este caso son objetos que facilitan la labor investigativa como, no sé, píldoras de invisibilidad de la Tanuki Corporation.

Algunos ejemplos y referencias: tenemos justo el caso contrario que el oni espacial, hay demasiados. Chew, Durarara!!, Get Backers, Gotham Academy, Detective Conan (y cualquier serie de detectives clásica en general), cine negro al estilo de El halcón maltés, series de libros como el Equipo Tigre, Tintín, Lupin III, Transmetropolitan, Scooby Dooh, Roberto Alcázar... Nunca los puntos suspensivos fueron tan merecidos.

Arquetipos (4): fanática y mindrunner

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Fanática


Como ya dijimos, en Sukero City no hay una lista de habilidades sino "aficiones" (si no fueran casi todos menores de edad lo llamaría "profesiones") que cubre todo lo que se supone que conocería el aficionado.

Pero hay un nivel por encima del aficionado: el fanático. Y en Sukero puedes llegar a tal punto que tu fanatismo se vuelve metanatural.

Un fanático escoge una afición de la que es fanático y obviamente no hay forma de cambiarlo. Es su pasión.

Una de la principal relación entre afición y arquetipo es que la afición aumenta de puntuación cuando el arquetipo aumenta de rango.

Por otra parte, tiene un bonificador cinemático especializado que le aporta bonificadores a encuentros (como combatir o escapar) si está practicando su afición.

Además el fanático tiene contactos en el mundillo que le pueden dar acceso a material exclusivo o acceso a eventos. El día menos pensado te verás organizando tu propia convención del mejor hobbie del mundo: apilar piedras.

Algunos ejemplos y referencias: Megane de Urusei Yatsura, Nichijou, casi cualquier serie de deportes...


Mindrunner


El juego tiene reglas generales de hackeo con las que obtener información restringida o tomar el control de hardware, pero los mindrunners van más allá.

Ya hablamos un tanto de ellos, pero ahí va un recordatorio: al tener un cibercerebro implantado pueden tomar el control de dispositivos solo con pensarlo, ver los alrededores usando las infinitas cámaras de Sukero, predecir el futuro usando sofisticados programas de simulación... En definitiva, no hay arquetipo de psíquico en Sukero City porque esto los ha dejado obsoletos.

Podéis haceros una idea bastante buena de cómo funciona ser un mindrunner echando un ojo a este vídeo:


Mola, ¿eh?

Algunos ejemplos y referencias: Cyberpunk 2020, Ghost in the Shell, Interface Zero, Johny Mnemonic, Rick & Morty, Strange Days, Serial Experiments Lain, Drugs & Wires.

Arquetipos (3): ángel y hada

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Ángel o diablesa


Los personajes con este arquetipo son la encarnación terrestre de un ángel que ha sido expulsado del Cielo o un diablo que ha sido expulsado del Infierno. Y, por lo general, están deseando volver.

Un detalle de ambientación al respecto es que, cuando tienen que hacer visitas rápidas a la tierra, los ángeles y diablos toman la forma de gatos porque la consideran más digna que la humana. Imaginad la gracia que puede hacele a uno tiener que vivir día tras día en un cuerpo humano.

Por otra parte, como detalle 'histórico', este fue el primer arquetipo jamás jugado allá por el 2013.

Pero en fin, yendo un poco a las mecánicas, uno de los principales factores que definen al ángel/diablesa es que tienen que hacer méritos para volver al Cielo o al Infierno y acumular puntos de esperanza o desesperación, ya sea realizando buenas obras excepcionales y desinteresadas o, bueno, extendiendo el caos por doquier. Si escoges ser una diablesa, el juego te recompensa por ser Tyler Durden.

Pero por supuesto tienes cosas para ayudarte: recibes un tesoro celestial o infernal que otorga un poder. Por ejemplo, Ram tenía un cinturón que creaba una esfera de protección a su alrededor y le dio buen uso.

Y, por otra parte, es capaz de revelar momentáneamente su forma verdadera, dándole ventajas adicionales; por ejemplo un diablo de la pestilencia puede enfermar a sus enemigos o un angel de la justicia divina puede inspirar pavor con su presencia.

Algunos ejemplos y referencias: Weding Peach, Tonde Būrin, Demonio: la Caída, Panty & Stocking with Garterbelt, Misfile...


Hada


Al principio lo llamaba 'feérica', pero mi socio y editor Frikiman tenía razón en que nadie tendría ni repajolera idea de qué era eso y en que no había ninguna razón para no usar "hada" sin más. Tenía más razón que un santo.

Bien, los personajes con este arquetipo tienen el alma de un hada, una criatura mágica de otros planos de la realidad. Así tal cual. Se introdujo en su cuerpo generalmente durante el nacimiento, ya fuera de forma accidental o forzada por parte de alguno de los señores de las dimensiones paralelas de los Reinos Hada, que envían almas de hada a nuestro mundo persiguiendo distintos propósitos, ninguno de ellos totalmente coherente. Una vez llegan más o menos a la adolescencia y descubren su verdadera naturaleza, estas hadas son capaces de manifestar momentáneamente su verdadera forma, que no está del todo adaptada a nuestro mundo.

Este arquetipo, por otra parte, es cuádrulple, ya que se puede escoger un tipo de hada dependiendo de los cuatro elementos. Si echáis mano a cualquier manual de magia blanca y chorradas esotéricas, os explicarán qué tipo de hada se corresponde con cada uno de estos elementos clásicos: fuego para las salamandras, agua para las ondinas, aire para las sílfides y tierra para los gnomos.

Como ya viene siendo normal en este juego, los personajes pueden transformarse: su ropa cambia, sus orejas crecen, desarrolla alas si es una sílfide, cola de sirena si es una sirena, etc.

Ya habréis adivinado que las transformaciones y personalidades ocultas son bastante importantes en Sukero City (no por nada comenzó como una derivación de un juego de superhéroes) y se le da bastante tratamiento en la sección del manual dedicada al director.

Por otra parte, aunque por supuesto este arquetipo otorga poderes elementales para atacar y actuar en combate, pone también mucho énfasis en el movimiento y el sigilo. En cuanto al movimiento, podemos poner ejemplos: las salamandras pueden moverse a gran velocidad, pero se arriesgan a quemarlo todo sin darse cuenta. Las sílfides pueden volar, pero a veces necesitan fuerza de voluntad para volver al suelo; igual que los gnomos pueden atravesar paredes o sumergirse en la tierra como si fuera agua, pero tienen que resistir la tentación de no volver a salir. Las ondinas nadan de forma excepcional y respiran bajo el agua, pero no tienen piernas humanas...

Sobre el sigilo, bueno, son hadas. Son antinaturalmente buenas escondiéndose y, en rangos altos, pueden hacerse invisibles momentáneamente y solo es posible verlas mediante cosas como mirar a través de una piedra con un agujero hecho de forma natural. Además, son especialmente perceptivas a cosas que están ocultas de forma mágica o metanatural.

Es gracioso, pero el hecho de que este arquetipo necesitaba una base sólida, fue lo que hizo que desarrollara más las reglas de sigilo y movimiento de las que probablemente os hablaré un día de estos.

Algunos ejemplos y referencias: Changeling: el Ensueño, Fae Noir, Sword Art Online, Los padrinos mágicos...