jueves, 17 de mayo de 2018

Estilos de campaña

Sukero City vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales (lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo, así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán los siguientes:

1. Mi extraña vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Los personajes solo quieren llevar una vida normal con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa, no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando para los exámenes. Por segunda vez esta semana.

Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.


2. Gafas de sol y pistolas-katana

Fuente: Black Lagoon
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.

A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.

Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.

3. Hi tech, Pink life

Fuente: Transmetropolitan
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y, especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias esclavizadas a través de la deep web.

Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?

4. Los colores secretos de las calles

Fuente: Unknown Armies
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas, pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.

Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.

5. Los vestidos de volantes son justicia

Fuente: Puella Magi Madoka Magica
Los personajes son un grupo de justicieros que saben bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los que se enfrentan puntualmente cada semana.

Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?

Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.

6. La madriguera del conejo

Fuente: The Invisibles
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños, reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo que es falso de lo que no.

Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...


Alguien dirá "Para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que el objetivo con Sukero City no ha sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.

Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.

Y eso es todo por hoy. Muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City y nos vemos en la próxima.

jueves, 10 de mayo de 2018

Puntos de experiencia

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Hoy vengo a hablaros de una de la mecánicas más simples y a la vez más importantes de Suekro City. Esta no es otra que el sistema de experiencia.

Muchos juegos pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.

Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.

El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
  • Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
  • Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
  • Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
  • Conociendo a un nuevo PNJ.
  • Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
  • Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
  • Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
  • Haciendo un resumen de la sesión anterior.
Así podemos ver las cosas que Sukero City "quiere" que hagas: cumplir con las motivaciones de tu personaje, hacer cosas arriesgadas, desvelar misterios, relacionarte con los PNJ y ganar dinero en el proceso. No está nada mal para una tarde de miércoles. Ah, y ya de paso, echad una mano a vuestro director, malditos parásitos, digo, adorables jugadorcillos.

La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.

Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.

Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?

jueves, 3 de mayo de 2018

Otros sitios con información sobre Sukero City

Saludos, aficionados al Rainbow Noir. Esta es una entrada rápida para recordaros que podéis encontrar contenido más o menos regular sobre Sukero City en otros lugares que no son este blog.

Kha, el creador, lleva años hablando del juego en su blog (Un Paladín en el Infierno) y, aunque muchas de las entradas han sido trasplantadas a este, aún hay un puñado que faltan y probablemente hable esporádicamente de cosas sukerescas por ahí. ¡Dadle click a la imagen!



Por otra parte, todos los meses publicamos una entrada en Monifate.es, el blog de la asociación que publicará el juego, detallando su proceso de desarrollo hasta el momento, así como otras noticias relacionadas. Dadle click a la imagen también.



Por último, en la cuenta de G+ de Monifate, publicamos todos los sábados imágenes rescatadas de las redes a las que declaramos 100% Sukero City para que os hagáis una idea del saborcillo del juego. Ahí van unas cuantas del último mes:

Fuente
Fuente


¡Seguidnos por ahí para manteneros al día y muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City!

jueves, 26 de abril de 2018

Nuestro paso por el VI Salón del Cómic de Pizarra

¡El pasado sábado 22 estuvimos jugando a Sukero City en el VI Salón del Cómic de Pizarra y, como de costumbre no defraudó.

En otras ocasiones Kha, el creador, había tenido la ocasión de dirigir a jugadores que tenían más o menos la edad de los personajes de Sukero City, de 16 añitos, pero en esta todos tenían la misma edad o menos. De ahí que en esta foto salgan todos convenientemente cubiertos con sombreros.


 Kha estaba un poco nervioso al principio hasta que se dio cuenta de que tiene más o menos su misma edad, es decir, ¡es el creador de Sukero City! Solo hay que evitar conversaciones como esta:

Chica: ¿puedo ponerme los esteroides temporales?
Kha: claro, pero te lleva una acción refugiarte en la esquina y pinchártelos... ... Niños, las drogas son malas.

Pero eso sí, con dibujete incluido:

Y por lo que se ve, los chavales quedaron encantados.

De nuevo gracias y enhorabuena a la asociación Malaga Quest por seguir llevando el rol a toda clase de eventos donde no suele tener cabida y dejar que sigamos llevando partidas de Sukero City, sabemos que no es fácil aguantar a Kha.

Nos veremos en la próxima ocasión, que anunciaremos pronto. Hasta entonces, muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City. No olvidéis que cada mes publicamos informes mensuales sobre el progreso en la página de monifate, ahí os va el último: ¡ENLACE!

¡Hasta la próxima!

jueves, 19 de abril de 2018

Sueños y esperanzas en Sukero City

Cuando la gente ve la ficha de Sukero City en jornadas, a la gente le suele llamar la atención esta parte del reverso:

Dado que la partida que jugamos es un one-shot, no tienen oportunidad de experimentar las mecánicas de Sueños y esperanzas, pero suelo explicárselas de la siguiente forma:

Un personaje en Sukero City tene Sueños y esperanzas, motivaciones que le empujan a hacer cosas excepcionales (aquí hay una tabla de 100 ejemplos en el blog del autor). Estos suelen ser cosas que requieren mucho tiempo como conquistar un barrio entero de la ciudad, por ejemplo.

Los Sueños y esperanzas, como otras mecánicas del juego, usan como unidad de referencia de tiempo la semana. Cada semana debes plantearte al menos un objetivo por cada Sueño que te ayude a estar más cerca de lograrlo: en el caso anterior, puedes intentar reclutar a miembros de una banda para que se unan a la tuya y consolidar tus fuerzas. Así que sería "Reclutar a tres miembros par mi ejército de la noche".

Siempre que tengas uno por Sueño al menos, puedes tener tantos como quieras, lo cual puede ser una buena inversión o una muy mala idea.

Cuando cumples un objetivo, recibes un Punto de Felicidad. Ese punto te permite sumar 20 a una tirada, incluso después de haber tirado los dados.

No obstante, si llega el domingo y tienes objetivos por cumplir, recibes un Punto de Depresión por cada uno. Puedes usarlo para añadir 20 a la dificultad de una tirada, pero el director también, de modo que tienes que intentar gastarlos cuanto antes en tiradas poco importantes para no dar ocasión al director de usarlos.

Pero hay recompensas y castigos más extremos. Si cumples 6 objetivos en una semana o pagas 5 puntos de felicidad, entras en Shiawase Overdrive, de modo que tienes +20 a todas las tiradas los próximos 7 días.

Por otra parte, entras en Nihilistic Breakdown si en una semana no cumples ni un objetivo o pagas 5 puntos de depresión (o el Director lo hace por ti, guiño, guiño). En ese caso, tienes -20 a todas las tiradas los próximos siete días. Se cancela mutuamente con el Shiawase Overdrive.

Y finalmente está el PLOT ARMOR. Cuando un personaje va a morir de forma inevitable, por ejemplo, si ha sido derrotado y van a abatirlo, puede pagar un punto de PLOT ARMOR para salvarse en el último momento de forma espectactular y altamente improbable (recomendamos explosiones nucleares en la distancia). Solo se puede tener un máximo de 3 puntos de PLOT ARMOR y se consiguen como el Shiawase Overdrive o invirtiendo 25 puntos de experiencia (la media son 5 puntos por sesión).

Este subsistema es, junto con el de experiencia, el que se encarga de recompensar el comportamiento de los jugadores a largo plazo. En este caso, Sukero City valora mucho que seas coherente con las motivaciones de tu personaje y que intentes perseguirlas de una forma razonable, midiendo cuánto puedes morder. Es el subsistema más personalizable, mientras que los puntos de experiencia (de los que ya hablaremos) están ahí mucho más para recompensar comportamientos generales (meterse en líos, resolver misterios, conseguir dinero...) y buenas prácticas.

Esperamos que os guste y nos vemos en la próxima.

jueves, 12 de abril de 2018

Sukero City en el VI Salón del Cómic de Pizarra

Saludos, fans de Sukero City, la gira mundial 2018 de Sukero City continúa. ¡La semana que viene, el 21 y 22 de abril, estaremos en el VI Salón del Cómic, Manga y Juegos de Estrategia de Pizarra! Acudiremos, una vez más, de la mano de la asociación MalagaQuest, luz del rol y espejo de la caballería andante La aventura, como de costumbre, es El resbaladizo corazón de la reina de hielo y esta es la descripción:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Pasaos a probarlo!

jueves, 5 de abril de 2018

Nuestro paso por las Ciudad de Arkham 2018

Tal como amenazábamos, la semana pasada la gira mundial de Sukero City nos llevó a Cerro Muriano, a las Ciudad de Arkham 2018. Encerrados en el albergue, los pobres jugadores no tenían escapatoria.

Aquí está Kha, el creador, triste porque no está dirigiendo Sukero City:

El señor de detrás es Nacho. Hola, Nacho.

Y aquí está Kha, de nuevo, feliz por estar dirigiendo Sukero City:

Y si Kha estuvo feliz, la experiencia solo pude calificarse de positiva. Los jugadores también se lo pasaron bastante bien, Sukero City sigue llegando a la gente con su dolor, muerte y cosas bonitas.

Las jornadas en general fueron una gran experiencia, como de costumbre, incluso aunque hubiera tanta gente que la organización estuviera un poco desbordada. Estamos deseando volver el año que viene.

¡Nos vemos en el próximo evento!

jueves, 22 de marzo de 2018

Sukero City en las Ciudad de Arkham

 Saludos, fans de Sukero City: os anunciamos que proseguimos con la gira mundial 2018. ¡La semana que viene podréis disfrutarlo en las Convivencias Lúdicas Ciudad de Arkham, donde acudiré personalmente a matar a vuestros pregenerados! La aventura, como de costumbre, es El resbaladizo corazón de la reina de hielo y esta es la descripción:


La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?

Si estáis ese finde por Cerro Muriano, apuntaos a resolver horribles crímenes metanaturles. ¡Nos vemos allí!

jueves, 15 de marzo de 2018

Efectos de tener balas hechas con cerebro de demonio cristalizado en el cuerpo

Una tabla/micromecánica representativa del espíritu de de Sukero City.



0 o menos. Dejan de tener efecto.
1. Necesidad imperante a sentarse a tomar el té y pastas o los sucedáneos más parecidos que haya disponibles.
2. Terrible arranque violento contra el objeto más cercano, preferiblemente si está vivo.
3. Inmensa felicidad. Sonrisas. Abrazos. Canciones. Repudio de toda violencia, intento de convertirlo todo en un musical.
4. Pérdida total de toda inhibición.
5. Sentimientos extremos hacia cualquier persona que vea (1d3: 1. amor romántico y casto; 2. deseo sexual; 3. odio visceral).
6. Cualquier entidad hostil es percibida como un conejito inofensivo.
7. Potentes alucinaciones que incluyen ataques de monstruos gigantescos.
8. Sensación de estar rodeado de una niebla púrpura que no permite ver ni respirar bien.
9. Sensación de estar cayendo a gran velocidad, para mientras se esté agarrado a algo que no sea el suelo.
10. Levitación incontrolable, como un globo. (1d2: 1: alucinación; 2: real)
11. En llamas. (1d2: 1: alucinación; 2: real) Si son reales, no hacen daño, pero no pueden extinguirse  y producen un intenso dolor.
12. Incorporeidad. (1d2: 1: alucinación; 2: real)
13. Viaje astral. (1d2: 1: alucinación; 2: real) Cuidado con no poder volver al cuerpo.
14. Emisión de un brillo antinatural. Causa temor en animales y niños pequeños.
15. Emisión de rayos láser por los ojos siempre que estén abiertos.
16. Obtención de un nuevo poder al azar a nivel cósmico. Permanente.
17. Contacto con una entidad superior. Es posible hacer una única pregunta que será respondida (1d10): 1-3: con la verdad; 4-6: con una mentira dañina; 7-10: sinsentidos.
18. 33% de posibilidades de que se produzca un intento de posesión por parte de una entidad oportunista.
19. Vómita un unicornio adulto vivo. Sin consecuencias a largo plazo, pero muy doloroso.
20 o más. Coma pasajero, sueños proféticos. Dejan de tener efecto.

Tira 1d20 cada turno (10 minutos) para cambiar el efecto. Cada vez que salga un resultado repetido, coge el siguiente de la lista; si esto ocurre en dos tiradas seguidas, dejan de tener efecto. Si sale un resultado por debajo de 10, resta 1 a las siguientes tiradas; si es mayor, súmale 1.

jueves, 8 de marzo de 2018

El huidómetro

Fuente: Nichijou
El huidómetro la herramienta que se usa en las mecánicas de persecución de Sukero City para representar la distancia entre los contendientes.

De momento no es bonito, pero sí funcional, es tal que así:


Los números representan la distancia entre el perseguidor (que siempre se mantiene en el extremo izquierdo) y el perseguido (que se mueve por los distintos números).

Cada asalto, cada bando tira por su Velocidad: si los perseguidos tienen éxito, avanzan una casilla; de lo contrario, retroceden una. Y lo contrario ocurre si los perseguidores tienen éxito o fallan. De este modo, es posible avanzar o retroceder dos casillas de golpe y que una persecución acabe especialmente rápido.

Esto ocurre cuando los perseguidos acaban la ronda a la izquierda de la casilla 1 (en cuyo caso son capturados) o a la derecha de la casilla 4 (por lo que escapan).

Pero también hay otras dos posibilidades: si los perseguidos están en 1, los perseguidores pueden intentar saltar sobre ellos y apresarlos (con Cuerpo), pero los perseguidos se escapan si fallan. De la misma forma, si estos están en la casilla 4, están a una distancia en la que pueden tratar de esconderse con Mente, pero son capturados si fallan.

Todo bastante sencillito y con ventajas como que es una forma abstracta pero visual de representar la persecución sin necesidad de tener a mano un mapa, pero que al mismo tiempo da opciones estratégicas y permite variantes, de las que ya hablaremos.

Y por supuesto es parte del sistema de encuentros, por lo que está integrado con el combate y se puede disparar, atacar y realizar acciones similares.

En el testeo ha resultado ser bastante intuitivo y rápido, especialmente porque la situación puede cambiar mucho en una sola ronda y porque el tiempo que puedes mantener la persecución está bastante limitado por tu forma física (un personaje recién hecho medio solo aguantaría 4 rondas antes de empezar a recibir daño).

Algunas variaciones que admite este sistema son, por ejemplo:
  • ¡Carreras! Después de todo, a no ser que vayas el primero o el último, consisten en que alguien te está persiguiendo mientras tu persigues a otro. Solo necesitas dos huidómetros por persona.
  • ¿Consigues abrir las puertas del ascensor antes de que los enemigos os alcancen? Aquí el huidómetro representa la distancia que les queda por recorrer. Los PJ no avanzan, pero tiradas adecuadas de, por ejemplo, hackear, pueden hacer que no retrocedan dos casillas en vez de una.
  • ¿Escapamos antes de que estalle la bomba? Si no estás en un determinado número del huidómetro (o escapado) antes de un determinado número de rondas... mínimo acabas en el hospital. Es especialmente bueno para cosas que se mueven hacia ti, como aludes.
Esperamos que os guste y nos vemos en la próxima.

sábado, 3 de marzo de 2018

Nuestro paso por las Hispania Wargames 2018

La semana pasada pudimos acudir a las jornadas Hispania 2018 en Alhaurín de la Torre y jugar una partida de Sukero City. He aquí pruebas gráficas de ello.

Kha, el creador del juego, tratando de comerse su propia partida. Por suerte se lo impidieron.
Kha intentando poner cara de póker durante las inscripciones, para que no se notara que quería gritar "¡Sukero City, bitches!".
¡Todo listo para la partida!
La partida en curso. Kha explica a los jugadores las formas horribles en las que pueden sufrir sus personajes.
En esta ocasión solo murión un personaje. En la próxima habrá que matar a tres para compensar.


Gracias a la asociación MalagaQuest por haber organizado las partidas de rol, son unos monstruos... en el buen sentido... la mayor parte del tiempo. Y a Eru Belleman y Belle Erukone del blog Martillo de los Dioses por las fotos.

En resumen, una muy buena experiencia y esperamos poder repetir el año que viene. ¡Nos vemos en el próximo evento!

jueves, 1 de marzo de 2018

Prototipo de ficha

Lo que veis a continuación es un prototipo de la ficha. Probablemente el resultado final no diste mucho, excepto porque probablemente tenga más adornos y sea más bonita en general. Siempre recordando que "brutal" es el nuevo bonito.
Por delante (click para ampliar)

Y por detrás (click para ampliar)
Además la hemos rellenado con los datos de Satoshi, un personaje de la campaña de beta-testing que ahora mismo lleva bastante recorrido y está en un nivel medio:
(Click para ampliar)
(Click para ampliar)

¡Esperamos que os guste!

martes, 20 de febrero de 2018

Sukero City en las Hispania Wargames 2018

¡Saludos! El próximo evento en el que podréis probar Sukero City de la mano de su autor principal serán las Hispania Wargames en Alhaurín de la Torre, el sábado a las 11 de la mañana.
AQUÍ tenéis el enlace a la actividad. La aventura será, como de costumbre, El resbaladizo corazón de la reina de hielo que tiene la siguiente descripción:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Os esperamos allí, no nos falléis!

domingo, 4 de febrero de 2018

Bienvenidos

Damos por inaugurado este blog dedicado exclusivamente a Sukero City, un juego de rol de próximo lanzamiento por parte de la Asociación Cultural Monifate.

El juego tratará sobre chicos que se ven envueltos en horribles crímenes metanaturales en un futuro cercano, todo rociado de ocultismo y cyberpunk.

Si esto te interesa, puedes echar un ojo a:
Mientras seguimos trabajando en el lanzamiento de una beta, publicaremos aquí más información sobre el juego y anuncios como eventos a los que acudamos y similares.

De nuevo, bienvenidos al blog y ¡no cambien de canal!

Además no olvidéis seguirnos en Twitter y G+.

Religión y superstición en Sukero

Como en otros muchos ámbitos, la especial idiosincrasia de Sukero hace que sea un mosaico de religiones. Juzgar las creencias de los demás va en contra de la libertad y la democracia, especialmente si producen dinero y crecimiento. Por eso en la ciudad podemos encontrar de todo: budismo, shintou, islam, todos los sabores de cristianismo...

Esto último no es baladí, después de que en el siglo XX se produjera el gran cisma católico del Extremo Oriente (en buena medida debido a las divisiones entre obispos aceptados por el gobierno chino y aquellos clandestinos leales al Papa), una miriada de sectas heréticas conocidas como "catolicismo de marca blanca" se han extendido como el fuego por todo el mundo y han tomado muchas influencias de cultos personales, protestantismo extremo y enseñanzas de gurús locos. Y, por supuesto, incluso si tu religión es reconocida en cualquier otro sitio como una patochada enorme, Sukero siempre la estará esperando con los brazos abiertos. No en vano es a menudo llamada la Ciudad de los Mil Antipapas. Joder, que hay unos tipos que creen que la tierra solo tiene cinco mil años y Jesucristo era un dinosaurio.

Católicas o no, nuevas religiones nacen y mueren en la ciudad constantemente, normalmente para sacar partido de cualquier fenómeno mediático reciente que ha tocado la espiritualidad de la gente, sacar algún dinero, hacer publicidad de algún producto o conseguir un grupo de fieles para otros propósitos.

Los frecuentes encuentros ecuménicos son, para sorpresa de nadie, bastante parecidos a una feria de muestras o una convención comercial donde incontables fes simplemente ponen su stand y esperan que algún pardillo se deje convencer de que el suyo es el verdadero camino a la verdad.

Solo para ilustrar, a continuación se sigue un extracto de los preceptos del círculo más bajo del Proyecto Sigma, un grupo religioso minoritario relativamente normal en Sukero. Aunque la mayoría de sus preceptos son solo para iniciados, los más básicos como estos están disponibles de forma abierta en su web (www.projectsigma.skr):
  1. La tierra tiene forma cúbica.
  2. Esto es posible porque la luna no existe..
  3. La felicidad se halla solo en desprenderse de lo material.
  4. Todos descendemos de criaturas de luz pura, excepto los blancos, que descienden todos del mismo perro.
  5. Por tanto todos estamos emparentados unos con otros, excepto los blancos.
  6. La luna no existe. Es una conspiración de la astronomía occidental. Cree solo la verdad.
  7. El semen es una hormona nociva que destruye las débiles hormonas neuronales, por eso los hombres deben yacer con tantas mujeres distintas como sea posible.
  8. La Gran Hermandad Blanca Estelar vela por nuestro proyecto y nos envía regularmente sus rayos de sabiduría. Están entre nosotros.
  9. Los perros hablan, pero solo los blancos los entienden.
  10. Los ateos tienen un mayor ratio de infertilidad porque Dios no quiere que se reproduzcan.
  11. Si te unes al Proyecto Sigma, serás feliz para siempre. Si no, estarás condenado. El fin está cerca.
  12. Qa'avlah! Qa'avoloh!
Y, como digo, eso no es lo más raro. Existen por ejemplo cibercultos que intentan crear una única conciencia digital conectando a todos sus miembros, o buscar la iluminación recorriendo internet al azar a toda velocidad con ayuda de poderosos procesadores e interfaces, o adorar a Inteligencias Artificiales salvajes con aires de grandeza.

U otros que están seguros de que llevar jerseys cuando hace más de veinte grados es prueba de brujería o de que el caramelo es la única comida en la que no se pueden introducir edulcorantes de control mental.

O cultos de chamanismo urbano que adoran al metro como un dios de la muerte subterráneo o escuchan los patrones del tráfico para obtener profecías o conectan con animales como ratas y palomas en sus ceremonias religiosas en las que se ponen hasta las cejas del moho azul que crece en los subterráneos olvidados de la ciudad.

Pero eso es la religión más o menos organizada. En Sukero abundan toda clase de supersticiones y creencias informales que pueden ser patrañas o no (recuerda, en Sukero, cualquier cosa rara que te cuenten tiene 50% de posibilidades de ser cierta): la señora que va a ver al doctor Ousama para que le haga un ritual con sangre de pollo, el niño que deja un dulce en el santuario de una roca sagrada, el hombre que teme oír el canto de un cuervo, la madre que se asegura de que la cama de su hijo no apunte al este para que no sea reemplazado por un doppelganger, el jugador que se asegura de tener sus números a suerte a mano, el anciano que compra una rana en un frasco de cristal para que asuste a la muerte o los tenderos y restauradores que se reúnen frente la estatua del Gran Benefactor esperando que la suerte sonría a su negocio.

En definitiva, cualquiera que venga a Sukero buscando prosperidad en esta vida y en la otra, aquí encontrará un amplio abanico de posibilidades. Pero hará bien teniendo cuidado al escoger, pues puede que le arruinen esta vida y no halle consuelo cuando llegue a la siguiente.


Sobre la mecánica de suertes y talismanes

Como sabéis, en la extraña línea paralela del 20X7, los adivinos, oráculos, charlatanes y leedores de manos son reales... 50% del tiempo. Pero si te encuentras con uno, es posible que te diga tu suerte en general en un asunto concreto, por ejemplo, caballos. En términos de reglas, deberías apuntar este número como un porcentaje del 1 al 100 (como muchas otras cosas en Sukero City, que es un juego de d100, después de todo). Así, tu suerte con los caballos puede ser 75, ¡bien! O no, porque, ¿qué significa el número?

Cuando te encuentras en una situación en la que esa suerte tiene que ver, por ejemplo, escapando de pandilleros-centauro, puedes cambiar el número objetivo de la tirada (normalmente tu atributo+bonificadores) por el valor de tu suerte. Lo cual está bastante bien si tienes 75, pero no tanto si tienes, no sé, 5. El problema es que, en esos casos, el director también puede decidir que la suerte se aplica de la misma manera, fastidiándote de lo lindo.

Por otra parte, dado que el universo tiende a la homeostasis, hay posibilidades de que tu suerte desaparezca tras el primer uso si era exageradamente buena o exageradamente mala, mientras que suertes más normales pueden durar mucho más.

Los amuletos y talismanes, por otra parte, son pequeños objetos mágicos que conservan una suerte y, siguiendo sus propias normas internas, pueden ser usados por distintas personas si va cambiando de manos. Además de poder contrarrestar la mala suerte que lleves contigo o, en el caso de uno corrupto o maldito, tu buena suerte...

Arquetipos (6): poseída y weirdness magnet

Fuente: Shyness Machine Girl
Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Poseída


El nombre lo dice todo. Este arquetipo va de que una presencia se ha metido en tu cuerpo e intenta controlarlo. Ya sea un fantama, un demonio, la manifestación de un dios, una infección de hongos cerebrales, una inteligencia artificial, una doble personalidad o la presencia de un ancestro qeu llega hasta ti de forma atávica, entre otros.

Pero no está mal del todo, quiero decir, puede aportarte información o poderes sobrenaturales si los pides. Y estará más que contento de ayudarte porque cada vez que lo haces, te abres más a que tome tu cuerpo.

En términos de juego, esto significa que si usas tus poderes ganas un punto de posesión ese día, tiras 1d10 y, si el resultado es menor que el total de puntos que tienes, ¡bum!: cambio de propietario. Ahora tienes que rolear a otro personaje con intereses quizá diametralmente opuestos a los de tu personaje principal.

Espera, espera, ya lo sé, te estás preguntando por qué ibas a hacer eso. Pero la razón es que, si recuerdas el resumen del sistema, los personajes son recompensados o castigados con puntos de felicidad o depresión si no cumplen con sus motivaciones. De esta forma, las entidades posesoras también tienen motivaciones y si toman el control al menos una vez esa semana y no se cumplen, el castigo se lo come el personaje principal. O la recompensa, en caso de haberla.

Es todo maravilloso.

Ejemplos y referencias: Paranatural, Doctor Jekyll y Mr. Hyde, YuYu Hakusho, Beetlejuice, Gunnerkrigg Court, Demonio: la Caída.


Weirdness magnet


Es el destino, las cosas raras simplemente van a por ti, les encantas o algo. Dependiendo de tu rango, tienes ciertas posibilidades de que te pase algo muy raro un día de juego, tirando en la tabla de rarezas cotidianas. Claro que, a cambio, estás tan hecho a cosas raras que es difícil que pierdas puntos de moral cuando te encuentras con algo que es decididamente raro.

Además, a veces el universo parece doblarse un poco cuando tu estado mental es de completa exasperación por todas las cosas raras que pasan a tu alrededor. De modo que una vez por hora de partida pueden tirar un número determinado de dados de exasperación y usar el resultado para consultar una tabla con resultados como hacer que algo a tu alrededor empiece a hablar, que aparezcan puertas secretas o hacerte parcialmente invisible.

Algunos ejemplos y referencias: Ataru de Urusei Yatsura, Ranma en Ranma ½, Alicia en el País de las Maravillas, Timmy de Los Padrinos Mágicos, Detective Conan (en serio, ese crío es un peligro, siempre muere alguien vaya donde vaya), Naru, la amiga de Usagi en Sailor Moon, que atraía a los enemigos como la miel, A-ko de Project A-ko, John Constantine, Agallas, el Perro Cobarde, Gravity Falls.

Arquetipos (5): oni espacial y mocosa entrometida

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente.

Pero antes, un inciso. En su momento un recuento de la lista de referencias e influencias de Sukero City y el 40% eran anime y manga, estando el 60% restante repartido entre juegos de rol, cómics y animación occidentales, películas, series y alguna novela que se ha colado.

Además, de acuerdo con su autor, las tres principales influencias no roleras del juego son Urusei Yatsura (o Lum, la chica invasora, aquí en España), Transmetropolitan y King City. Los arquetipos de los que hablamos un poco hoy beben en buena medida de esas influencias.


Oni espacial


Evidentemente este es mi especial tributo a Lum. Cuando estaba rehaciendo muchas cosas de esa lejana versión inicial de 2013 me planteé darle a dos especies alienígenas arquetipo propio, porque hasta entonces habían estado recogidas en un enorme batiburrillo llamado "no humana". De ahí salió que una de ellas tenía que ser esta por narices.

En Sukero los onis espaciales son alienígenas de un planeta más avanzado que vienen al nuestro sobre todo en visita turística, sobre todo porque la exposición a nuestro planeta interactúa con su biología permitiéndoles, entre otras cosas, volar.

Además, como un poder de ataque menor, tienen la capacidad de atacar con un determinado elemento (ya sea fuego, electricidad o frío). Y, a medida que suben de rango, reciben tecnología alienígena gratis, además de que ya les es fácil comprarla.

Pero no todo es orégano en el monte. Por ejemplo, con el tiempo la atmósfera también hace que se transformen en bestias alienígenas y, aunque esto es útil a la larga, al principio se hace difícil de controlar.

Por otra parte, muchas veces nuestra comida y sustancias pueden producirles efectos secundarios inesperados. Es bien sabido que no necesitan más que una gota de alcohol para emborracharse.

Algunos ejemplos y referencias: normalmente me esfuerzo por poner unas cuantas, pero aquí solo cabe una: Urusei Yatsura.


Mocosa entrometida


Este arquetipo cubre sobre todo a cosas como detectives (de hecho, pasó mucho tiempo llamándose "detective adolescente"), pero también periodistas, investigadores de lo paranormal, ladrones de guante blanco, artistas o... cualquier tipo de mocoso entrometido.

Es un arquetipo un tanto atípico en el sentido de que no tiene gran poder destructivo, pero sí un montón de comodines y ases bajo la manga que toman la forma de "habilidades" como pasar desapercibido, esconderse en sitios estúpidos, encontrar puntos débiles, tener extensas contactos o hacer aparecer pistas de la nada, entre otros.

Además, algo relativamente frecuente como ya hemos visto en el oni espacial y la fanática reciben "regalos" a medida que van subiendo de nivel. En este caso son objetos que facilitan la labor investigativa como, no sé, píldoras de invisibilidad de la Tanuki Corporation.

Algunos ejemplos y referencias: tenemos justo el caso contrario que el oni espacial, hay demasiados. Chew, Durarara!!, Get Backers, Gotham Academy, Detective Conan (y cualquier serie de detectives clásica en general), cine negro al estilo de El halcón maltés, series de libros como el Equipo Tigre, Tintín, Lupin III, Transmetropolitan, Scooby Dooh, Roberto Alcázar... Nunca los puntos suspensivos fueron tan merecidos.

Arquetipos (4): fanática y mindrunner

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Fanática


Como ya dijimos, en Sukero City no hay una lista de habilidades sino "aficiones" (si no fueran casi todos menores de edad lo llamaría "profesiones") que cubre todo lo que se supone que conocería el aficionado.

Pero hay un nivel por encima del aficionado: el fanático. Y en Sukero puedes llegar a tal punto que tu fanatismo se vuelve metanatural.

Un fanático escoge una afición de la que es fanático y obviamente no hay forma de cambiarlo. Es su pasión.

Una de la principal relación entre afición y arquetipo es que la afición aumenta de puntuación cuando el arquetipo aumenta de rango.

Por otra parte, tiene un bonificador cinemático especializado que le aporta bonificadores a encuentros (como combatir o escapar) si está practicando su afición.

Además el fanático tiene contactos en el mundillo que le pueden dar acceso a material exclusivo o acceso a eventos. El día menos pensado te verás organizando tu propia convención del mejor hobbie del mundo: apilar piedras.

Algunos ejemplos y referencias: Megane de Urusei Yatsura, Nichijou, casi cualquier serie de deportes...


Mindrunner


El juego tiene reglas generales de hackeo con las que obtener información restringida o tomar el control de hardware, pero los mindrunners van más allá.

Ya hablamos un tanto de ellos, pero ahí va un recordatorio: al tener un cibercerebro implantado pueden tomar el control de dispositivos solo con pensarlo, ver los alrededores usando las infinitas cámaras de Sukero, predecir el futuro usando sofisticados programas de simulación... En definitiva, no hay arquetipo de psíquico en Sukero City porque esto los ha dejado obsoletos.

Podéis haceros una idea bastante buena de cómo funciona ser un mindrunner echando un ojo a este vídeo:


Mola, ¿eh?

Algunos ejemplos y referencias: Cyberpunk 2020, Ghost in the Shell, Interface Zero, Johny Mnemonic, Rick & Morty, Strange Days, Serial Experiments Lain, Drugs & Wires.

Arquetipos (3): ángel y hada

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Ángel o diablesa


Los personajes con este arquetipo son la encarnación terrestre de un ángel que ha sido expulsado del Cielo o un diablo que ha sido expulsado del Infierno. Y, por lo general, están deseando volver.

Un detalle de ambientación al respecto es que, cuando tienen que hacer visitas rápidas a la tierra, los ángeles y diablos toman la forma de gatos porque la consideran más digna que la humana. Imaginad la gracia que puede hacele a uno tiener que vivir día tras día en un cuerpo humano.

Por otra parte, como detalle 'histórico', este fue el primer arquetipo jamás jugado allá por el 2013.

Pero en fin, yendo un poco a las mecánicas, uno de los principales factores que definen al ángel/diablesa es que tienen que hacer méritos para volver al Cielo o al Infierno y acumular puntos de esperanza o desesperación, ya sea realizando buenas obras excepcionales y desinteresadas o, bueno, extendiendo el caos por doquier. Si escoges ser una diablesa, el juego te recompensa por ser Tyler Durden.

Pero por supuesto tienes cosas para ayudarte: recibes un tesoro celestial o infernal que otorga un poder. Por ejemplo, Ram tenía un cinturón que creaba una esfera de protección a su alrededor y le dio buen uso.

Y, por otra parte, es capaz de revelar momentáneamente su forma verdadera, dándole ventajas adicionales; por ejemplo un diablo de la pestilencia puede enfermar a sus enemigos o un angel de la justicia divina puede inspirar pavor con su presencia.

Algunos ejemplos y referencias: Weding Peach, Tonde Būrin, Demonio: la Caída, Panty & Stocking with Garterbelt, Misfile...


Hada


Al principio lo llamaba 'feérica', pero mi socio y editor Frikiman tenía razón en que nadie tendría ni repajolera idea de qué era eso y en que no había ninguna razón para no usar "hada" sin más. Tenía más razón que un santo.

Bien, los personajes con este arquetipo tienen el alma de un hada, una criatura mágica de otros planos de la realidad. Así tal cual. Se introdujo en su cuerpo generalmente durante el nacimiento, ya fuera de forma accidental o forzada por parte de alguno de los señores de las dimensiones paralelas de los Reinos Hada, que envían almas de hada a nuestro mundo persiguiendo distintos propósitos, ninguno de ellos totalmente coherente. Una vez llegan más o menos a la adolescencia y descubren su verdadera naturaleza, estas hadas son capaces de manifestar momentáneamente su verdadera forma, que no está del todo adaptada a nuestro mundo.

Este arquetipo, por otra parte, es cuádrulple, ya que se puede escoger un tipo de hada dependiendo de los cuatro elementos. Si echáis mano a cualquier manual de magia blanca y chorradas esotéricas, os explicarán qué tipo de hada se corresponde con cada uno de estos elementos clásicos: fuego para las salamandras, agua para las ondinas, aire para las sílfides y tierra para los gnomos.

Como ya viene siendo normal en este juego, los personajes pueden transformarse: su ropa cambia, sus orejas crecen, desarrolla alas si es una sílfide, cola de sirena si es una sirena, etc.

Ya habréis adivinado que las transformaciones y personalidades ocultas son bastante importantes en Sukero City (no por nada comenzó como una derivación de un juego de superhéroes) y se le da bastante tratamiento en la sección del manual dedicada al director.

Por otra parte, aunque por supuesto este arquetipo otorga poderes elementales para atacar y actuar en combate, pone también mucho énfasis en el movimiento y el sigilo. En cuanto al movimiento, podemos poner ejemplos: las salamandras pueden moverse a gran velocidad, pero se arriesgan a quemarlo todo sin darse cuenta. Las sílfides pueden volar, pero a veces necesitan fuerza de voluntad para volver al suelo; igual que los gnomos pueden atravesar paredes o sumergirse en la tierra como si fuera agua, pero tienen que resistir la tentación de no volver a salir. Las ondinas nadan de forma excepcional y respiran bajo el agua, pero no tienen piernas humanas...

Sobre el sigilo, bueno, son hadas. Son antinaturalmente buenas escondiéndose y, en rangos altos, pueden hacerse invisibles momentáneamente y solo es posible verlas mediante cosas como mirar a través de una piedra con un agujero hecho de forma natural. Además, son especialmente perceptivas a cosas que están ocultas de forma mágica o metanatural.

Es gracioso, pero el hecho de que este arquetipo necesitaba una base sólida, fue lo que hizo que desarrollara más las reglas de sigilo y movimiento de las que probablemente os hablaré un día de estos.

Algunos ejemplos y referencias: Changeling: el Ensueño, Fae Noir, Sword Art Online, Los padrinos mágicos...

Arquetipos (2): brawler y curandera alternativa

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Brawler


Hay veces que la violencia se disfraza de persona. Y, aunque no lo sepas, puedes sentirlo.

Existe el arquetipo de artista marcial, en el que el atributo más importante es la mente. Mediante el entrenamiento, el artista marcial domina su propia mente y su mente domina así su cuerpo. Pero el brawler es todo lo contrario.

El brawler es incapaz de controlarse. Su mente no es capaz de parar su cuerpo, por eso es capaz de grandes demostraciones de fuerza, pero, de la misma forma, no sabe cuándo parar antes de hacerse, con seguridad, mucho daño. Pero cada vez que se rompen se hacen más fuertes y resisten más la siguiente vez.

A efectos mecánicos, esto significa que el Brawler puede usar su rabia para aumentar sus capacidades físicas o el daño que hace en un ataque, pero tiene un porcentaje de posibilidades de que sus músculos no aguanten y acabe incapacitado. Pero, cuando esto ocurre, los puntos de experiencia necesarios para acceder al siguiente rango (=nivel) del arquetipo se reduce en cierta cantidad.

Así que lo más normal es que, cuando un brawler usa sus poderes por primera vez, acabe en el suelo destrozado y suba automáticamente a rango 2. ¡Ding, ding! ¡Victoria!

Algunos ejmplos y referencias: Shizuo de Durarara!!, Shinobu de Urusei Yatsura, Mio de Nichijou, A-ko de Project A-ko, un montón de protagonistas de shounen de peleas.


Curandera alternativa


¿Cuántas leyendas urbanas, majaderías y timos oyes a diario? En Sukero City, la mitad de las veces realmente funcionan.

Si eres una curandera alternativa, eres una de esas personas que realmente han dado con un método curativo que funciona y se pasa por el forro la corrupta medicina occidental y la gran farma. El problema es que si lo intenta cualquiera que no seas tú, tendría horribles consecuencias.

Tus enseñanzas consisten en algo estúpidamente peligroso como beber mercurio, arrearse a uno mismo o exponerse a rayos X. Haciendo esto, el curandero puede producir efectos como recuperar PV, mejorar capacidades físicas o incluso reanimar.

El único detalle es que la víctima, digo, el paciente tiene que creer en el curandero, cosa que se consigue fallando una tirada de Mente contra él. Si no se está en este estado, el tratamiento tendrá lo efectos nocivos que cabrían esperarse.

Igualmente, es posible perder el estatus de creyente si se está expuesto a explicaciones razonables y científicas y se pasa dicha tirada.

¡Que os divirtáis inyectándoos zumo de tiburón!

Algunos ejemplos y referencias: Rational Wiki, Los hombres que miraban fíjamente a las cabras, medicina alternativa en general.

Arquetipos (1): magical girl e idol

Los arquetipos en el Exciting Hyper Highspeed Engine funcionan en cierta forma como clases de personaje, pero no exactamente. Se añaden al personaje como representación de las capacidades no humanas que poseen y en qué grado las poseen. Esto en el sistema se refleja con que cada personaje empieza por lo general con dos arquetipos y tiene un rango (o nivel en cada uno de estos arquetipos) que va del 1 al 10.

El manual básico de Sukero City traerá 24 arquetipos y hemos pensado en presentaros algunos de ellos conceptual y mecánicamente. ¿Estáis listos?


Magical girl


Las chicas mágicas, mahou shoujo o como queramos decirles son uno de los arquetipos más representativos del juego y, al mismo tiempo, más versátiles. Después de todo, la idea inicial al hacer Sukero City fue que fuera un juego de chicas mágicas de disintos tipos, claro que eso no tardó mucho en cambiar y la idea original se fue ampliando. Pero eso en absoluto ha movido a las magical girl del núcleo de la experiencia.

Una de las bases del personaje es que sus poderes solo funcionan cuando se transforma y se pone un traje que, aunque normalmente no le cubre la cara, por alguna razón hace que a todo el mundo le cueste reconocerla.

Aparte, una chica mágica tiene que tener un elemento sobre el que se basan sus otras habilidades. No hay una lista preestablecida de elementos y puede ser algo muy, muy amplio como la Felicidad, un elemento clásico como el fuego o algo muy raro como el curry.

Tanto al empezar como al ir subiendo en rango las chicas mágicas reciben ataques basados en su elemento, ataques finales (mucho más poderosos, imitando el clásico ataque con el que las heroínas de anime acaban con los enemigos al final de cada capítulo), conjuros no dañinos, nuevos trajes...

Pero como digo también es un arquetipo bastante versátil. Una de sus principales virtudes es que puede adaptarse a cosas que no sean chicas mágicas, por ejemplo super sentais al estilo de los Power Ranger o incluso superhéroes occidentales o, yo que sé, chicos mágicos con vestido de volantes. Aquí, en Sukero City, la mayor democracia del mundo, no juzgamos a nadie.

Algunos ejemplos y referencias: Card Captor Sakura, Sailor Moon, Blood C, Power Rangers, Cutey Honey, Kamen Rider, Dai Mahou Touge, Puella Magi Madoka Magica...


Idol


El arquetipo de idol se aplica a personajes que llevan una vida distinta sobre el escenario, representando un personaje, especialmente cosas como idols propiamente dichos, pero también otros tipos de músicos o artistas e incluso cosas como luchadores de lucha libre.

Este arquetipo, al igual que el de chica mágica, puede realizar conjuros relacionados con su personalidad de escenario y un sentimiento determinado, pero para hacerlos necesita una cosa: atención mediática. Si la gente cree que realmente eres capaz de destruir el mal con tu voz, en Sukero se hará realidad.

¿Pero cómo acumulas actuaciones mediáticas? Consiguiendo hacer actuaciones exitosas (sí, hay reglas para eso) a las que acudan la mayor cantidad de fans posibles (sí, también hay reglas para eso).

Idol es uno de esos arquetipos que trabajan con un tema bastante frecuente en Sukero City: ¿es verdad todo esto que está pasando? ¿Realmente puede el poder de los fans hacer que la realidad cambie y se amolde a esa creencia? ¿Es Sukero una simulación creada solo para nuestra diversión?

Da igual, el show debe continuar.

Algunos ejemplos y referencias: Jem and the Holograms, Josie and the Pussycats, Skullgirls, lucha libre profesional, Ninja Sex Party...

La ciberciudad

Hay gente que tiene poderes psíquicos en Sukero. Después de todo, cuando alguien en afirma en al ciudad que dobla cucharas en la mente, recibe visiones del futuro a través de alienígenas o sobrevive solo gracias a la luz del sol, hay una posibilidad entre dos de que sea cierto. No obstante, hay algo en Sukero más común y fiable que las divagaciones de locos con mucha fuerza de voluntad.

En el año 20X7 y en Sukero, una de las mayores ciudades del Pacífico, buena parte de la población se conecta por medio de gafas y dispositivos especiales a la realidad aumentada que cubre Sukero. Y lo usan para lo que cualquiera usaría realidad aumentada: hacer videollamadas con el pensamiento, conectarse a su coche inteligente, copiar en exámenes, jugar a videojuegos, descargar imágenes de gatos y ver anuncios que hay por toda la ciudad. Es como tener un smartphone enchufado a los ojos.

Los implantes cerebrales, el siguiente paso lógico, aun están en una fase temprana y de momento solo se usan para tratar a pacientes con problemas en el sistema nervioso central. Pero por supuesto, después de usarlos un tiempo con fines recreativos, los hackers descubrieron que usando circuitos metanaturales especiales podían modificar estos implantes para que fueran más responsivos y tuvieran una gran capacidad de procesamiento. De pronto tener estos implantes de alto rendimiento les daba la capacidad de observar por las cámaras a voluntad, abrir y cerrar puertas con el pensamiento, manipular ascensores, conducir coches, etc. y eso como mínimo.

No sorprenderá que solo un quinto de las personas equipadas con estos neuroimplantes, los llamados mindrunners, esté registrada y los necesite de verdad para fines médicos.

Esto en muchos otros lugares del mundo no sería necesariamente un problema, pero estos mindrunners furtivos por lo general tienen solo un propósito: hackear todo lo que sea necesario. Y eso es un problema en una ciudad como Sukero, donde hasta la maldita plancha de los gofres funciona con un componente electrónico conectado a la red.

La ciudad tiene que lidiar con gente que puede detener coches inteligentes en seco casi a voluntad, abrir puertas de seguridad como si fueran las de un supermercado, producir apagones controlados, robar datos solo con pensarlo o desactivar las pistolas de la policía.
Pero eso es solo raspar la superficie, ya que obviamente no se limitan a hackear coches o puertas. A menudo usan sus sistemas para leer los pensamientos de otros usuarios de neuroimplantes. A veces pueden llegar a controlarlos por medio de virus o incluso matarlos sobrecargando sus cererbros con un golpe mental.

Además, más de la mitad de Sukero está constantemente siendo grabada por una enorme red cámaras y/o micrófonos fijos o en drones, por ejemplo. Incluso hay nubes de nanobots totalmente indistinguibles del aire que graban constantemente. Un mindrunner no tendría demasiados problemas intentando ver u oír cosas que ocurran en otros lugares de la ciudad. A menudo en 3D. Eso unido a las grandes capacidades de procesamiento de que son capaces, permite a los mindrunners más capaces realizar simulaciones tan avanzadas que no pocas veces son predicciones acertadas del futuro.

Por no hablar del datascape. Los mindrunners no ven simplemente la ciudad, sino la ciberciudad, una interfaz de realidad aumentada que superpone las redes y canales de información a la visión habitual de Sukero, más allá de lo que permite la realidad aumentada. Como si no tuviera ya suficiente neón y led. El datascape lo forman no solo estas redes de datos visibles para los mindrunners sino también las entidades que habitan solo estas redes como programas, inteligencias sin cuerpo, conciencias digitalizadas por error (o no) de presonas fallecidas, etc. Mientras los mindrunners están en el "mundo real" con los ojos cerrados y las manos en las sienes, sus ciberproyecciones están interactuando con el datascape. Individuos cuyas skillz sean especialmente MAD pueden interactuar sin problemas con el datascape mientras mantienen siguen manteniendo todas sus capacidades motoras y cognitivas en el "mundo real".

De modo que, en efecto, no hace falta tener poderes psíquicos en Sukero. La tecnología los ha dejado obsoletos. 

lunes, 22 de enero de 2018

Gardenview Academy

Fuente: Angel Beats
Gardenview Academy es una academia de Sukero City, donde se imparte secundaria (incluyendo bachillerato, claro) 1, desde los 12 a los 18. Es un sitio bonito (pero eso es normal en Sukero) y también uno de los centros educativos más grandes de la ciudad, pero eso no quiere decir que tenga tantos alumnos como cabría pensar, ya que más de la mitad del recinto o bien no se usa o se usa para fines totalmente ajenos a la educación.

Como ya se mencionó hace tiempo, se trata de una academia concertada dirigida directamente por el Comité de Seguridad y Concordia, que a menudo beca a alumnos con capacidades metanaturales para tenerlos controlados y probablemente explotar dichas capacidades en el futuro.

A tal efecto, se pueden ver muchos bichos raros por los pasillos, muchas veces ni siquiera humanos, gente haciendo aparecer fuego de la nada en el comedor, chicas mágicas paseándose transformadas por los terrenos, alumnos resolviendo sus diferencias con kung-fu en los pasillos... Lo normal.

Otra buena razón de tenerlos aquí es que Gardenview (sobre todo gracias a pertenecer a una organización dedicada a estos menesteres) está totalmente acondiconada para ellos e incluye instalaciones que no serían habituales en otros centros como laboratorios de nivel universitario, simulador de gravedad cero, cámaras completamente aisladas acústicamente, circuito de trampas mortales, helipuerto...

Y el personal, por supuesto, es acorde a las circunstancias y la gran mayoría cuenta con un marcado trasfondo en el mundo de lo metanatural. Algunos ejemplos son Macho Libre, profesor de gimnasia, ex luchador de lucha libre propfesional y ex vengador enmascarado; King Fist, orientador y maestro de kung fu de Macao, o Cuchillos, el enfermero jefe y ex justiciero demasiado escabroso, pero ahora reinsertado...

El director, el señor Tachibana, sin embargo parece un tipo bastante normal y pasa bastante de todo lo que no sea el té. En cambio, la jefa de estudios, Marianne Lang, es una mujer estricta y peligrosa donde las haya. Todo el mundo teme la visión de su ropa negra y su máscara, también totalmente negra, enmarcada por su melena rubia. Por lo que se sabe, también es el contacto directo entre el Comité y la academia.

No obstante, como decíamos, no todo el edificio se dedica a la educación. La principal razón de que los profesores y otro personal sean gente con capacidades peligrosas no es que los alumnos se sientan en su salsa, sino la misma que hace que el sitio suela estar lleno de guardias armados del Comité, señales de "prohibido pasar" y alarmas. Cuando la Caja Negra, los cuarteles generales del Comité, está demasiado llena, a menudo usan las partes más secretas (que tampoco son especialmente secretas) de la academia Gardenview para tareas de almacenamiento y contención. Después de todo, es el segundo complejo que mejor acondicionado tienen.

Esto a menudo hace que haya fugas de criaturas peligrosas, que se den congregaciones de fantasmas, que las máquinas se vuelvan locas y ataquen a los alumnos o que surjan cultos demoníacos en los sótanos.

Aunque el Comité suele encargarse más tarde o más temprano de estos problemas, la vanguardia la constituyen los estudiantes de la propia academia. Existe una rivalidad encarnizada entre los miembros de la policía de pasillos (oficialmente conocidos como la Hermandad Resplandeciente) y el club de cazafantasmas. Los primeros consideran a los segundos unos chalados entrometidos, los segundos son unos chalados entrometidos.

La principal diferencia es que la Hermandad Resplandeciente se establece como un grupo de alumnos que depende directamente de las órdenes del director y que tienen la labor de recorrer las zonas permitidas de la academia para asegurarse de que son seguras. En caso de que no fuera así, acotarían la zona e informarían rápidamente de cualquier suceso. Por supuesto no deberían entrar en combate directo contra ningún ser peligroso, pero eso no los detiene. De la misma forma tampoco tienen derecho a dejar sus patrullas para establecer investigaciones formales sobre distintos sucesos, pero eso no ha impedido tampoco que se ganen una fama de terribles interrogadores.

El club de cazafantasmas, por otro lado, es simplemente un grupo de estudiantes que dedica oficialmente su tiempo libre a la exploración del recinto de la Academia. Normalmente piensan que esto les da derecho a meterse por cualquier sitio por prohibido que esté.

Hablando de clubes, estos son una de las principales fuerzas de la vida estudiantil en Gardenview. Existen muchos y algunos son realmente curiosos como el club de Kabuki y Katanas, el de Biohacking o el de Poner piedras en equilibrio.

Muchas veces estos clubes pueden ser especialmente volátiles y existen muchas rivalidades profundamente arraigadas entre ellos, pero de momento el Consejo estudiantil los mantiene en el lado correcto de la línea que separa la barbarie de la civilización. Usando toda clase de medios (que incluyen subterfugio, chantaje y palizas ocasionales), los apenas diez miembros del consejo dirigidos por Malie Reeves consiguen mantenerlos a raya.

Una de las nuevas regulaciones implantadas por Malie desde que fue escogida para el puesto cuando estaba en primero (cosa que ha venido repitiéndose a lo largo de cuatro años) fue que el presupuesto trimestral que cada club recibiría se decidiría mediante una mezcla de gymkana y torneo de artes marciales celebrado tres veces por curso. La administración aplaudió la idea y se complace de que aún no haya habido muertos.

A fin de contrarrestar un tanto la autoridad del Consejo estudiantil varios clubs confederados suelen escoger a ocho capitanes para formar un frente de presión y que a veces también se dedica a resolver problemas internos en los que no tienen ninguna jurisdicción.

Hablando de eso, por supuesto la Hermandad Resplandeciente, el Consejo estudiantil o los distintos clubs no son las únicas agrupaciones de alumnos. Simplemente son las únicas reconocidas oficialmente. Sin ir más lejos, existen gran cantidad de pequeñas bandas estudiantiles dedicadas a la violencia y el trapicheo.

Además de grupos menos comunes como alumnos dedicados a obtener respuestas de exámenes con magia negra para venderlas, clubs de fans de otros estudiantes o profesores; equipos de mocosos entrometidos independientes del club de cazafantasmas, entre otros.

Las gentes de bien aprendieron hace tiempo a no acercarse durante los festivales culturales.

Lo cual generalmente es una pena porque, en contraste con el frío cristal, acero y hormigón cubiertos de neón y led de Sukero, la academia Gardenview está rodeada de una buena cantidad de verde y su recinto abarca incluso un bosquecillo lo bastante profundo para que hace décadas muchos alumnos consiguieran suicidarse en él. Ahora solo alberga un monumento en memoria de eso y un viejo santuario shinto. Al menos, que se reconozca oficialmente. Junto con los sótanos laberínticos y el ala norte, llena de clases totalmente abandonadas a su suerte, es uno de los sitios preferidos para las incursiones del club de cazafantasmas.

Gardenview Academy, o cualquier otro sitio similar que te puedas inventar, es un gran escenario recurrente para una campaña de Sukero City, dado que por lo general los personajes tienen la edad apropiada para ser alumnos y recoge en poco espacio un microcosmos de lo que es toda la ciudad. Por no hablar de que el tópico de la escuela mágica es todo un clásico (y con razón) y se pueden encontrar infinidad de fuentes de los que extraer ideas.

Combate

Un rápido resumen de cómo funciona el combate en Sukero City.

Iniciativa

Cada PJ tira 1d10 y le suma su iniciativa, el Hombre de Blanco (=director) tira otro y suma la de los PNJ. Una vez se han determinado estos resultados, las acciones se resuelven en orden del más alto (y más rápido) al más bajo.

Dos tipos de acciones

En cada ronda, cualquier participante puede/debe realizar dos acciones distintas: una de drama y otra de batalla. En el manual se recomendará que para ahorrar tiempo, se resuelvan al mismo tiempo la acción de batalla de un jugador y la acción de drama del siguiente.

Acciones de drama

Hay cuatro opciones en esta ronda: observar al enemigo, sorprender, bonificador de gloria e intimidar.
  • Observar al enemigo no hace nada aparte de hacerte más difícil de sorprender.
  • Sorprender está pensado para compensar la ventaja que tiene el bando que gana la iniciativa. Básicamente si declaras que estás sorprendiendo, estás haciendo una finta o similar de forma que puedes obtener ventaja sobre combatiente que ya haya actuado siempre que su acción de drama no fuera "observar al enemigo", en cuyo caso tienes que pasar una tirada para que funcione.
  • Parlamentar es usar una acción social durante el combate. Intimidar es muy similar a un ataque, solo que emplea Carisma y daña los puntos de moral del enemigo.
  • Por último un bonificador de gloria es una acción interesante que, al realizarse, da una ventaja en la misma ronda o en la siguiente. Ahí van algunos ejemplos, los primeros de la lista:
  • Cámara lenta (+5): este es un bonificador algo extraño. En tu acción de drama solo debes declarar que vas a usarlo y, en tu acción de combate (la acción de drama de la próxima ronda) debes describir con gran detalle la acción que llevas a cabo. Puede usarse varias veces por combate.
    Catchphrase (+10): hacer un chiste o soltar una frase molona. Puede usarse varias veces por combate, pero no se puede repetir la misma.
    Enseñar piel (+15): abrirse la camisa, recogerse el pelo, ponerse su sombrero de pelear o cualquier otra cosa que cambie ligeramente su apariencia física y demuestre que va en serio.
    Posar (+25): sacrificas tu acción de combate para intentar parecer muy guay. Por supuesto, debes describir cómo. Se aplica la siguiente ronda.
    Entrada dinámica (+20): entrar en un combate ya empezado de forma inesperada.
    Last stand (+20): puedes usar este modificador si tienes -1PV o menos, pero se mantiene la regla de que solo puede usarse una vez por combate.

Acciones de batalla

Hay en esencia tres acciones de batalla: ataque, defensa y ataque enfocado. Pero también puedes hacer cualquier otra cosa que requiera movimiento como, especialmente, salir corriendo de ahí.
  • Ataque: más clásico que las migas. Haces una tirada por tu habilidad de combate y, si la pasas, golpeas.
  • Defensa: consiste en que, a partir del momento en que lo declaras, si otro combatiente te golpea con éxito, tienes derecho a hacer una tirada con la misma habilidad de combate que él usó. Si la pasas, el golpe se anula.
  • Ataque enfocado: aumentas tu capacidad de golpear a un enemigo concreto de 10% a 30%, a tu elección, pero la capacidad de cualquier otro para golpearte a ti aumenta en la misma medida. Con los dos anteriores, es todo bastante piedra-papel-tijeras. De ahí la ventaja del bando que gana la iniciativa.

Daño

En Sukero City usamos dados de 100 caras para las tiradas de resolución: hay que intentar sacar menos que un número objetivo, pero, dentro de eso, lo máximo posible.

Por eso, si una tirada de ataque tiene éxito, el daño que hace es igual al resultado de la tirada dividido entre diez. Es decir, si golpeas con un 87, harás 9 puntos de daño, pero si lo hiciste con un 12, harás solo 1. Y a esto se le añade el resultado de un número de dados de diez caras que depende del arma: su brutalidad. Un cuchillo pequeño tendría brutalidad 1, un revólver tendría brutalidad 3.

Un personaje medio empieza con 18 puntos de vida, pero la media general es 25.

Por debajo de 0

Si caes por debajo de 0, tienes 10 puntos de vida extra que se calculan como negativos y vas perdiendo a medida que pasa el tiempo. Cuando llegan a -11, has muerto sin remisión y solo un hospital u otra forma de curación avanzada puede impedirlo.

Además, puedes perder el conocimiento (aunque es posible recuperarlo), quizá la capacidad de andar mientras estés a menos de cero y recibes una consecuencia física de distinta gravedad.

Un amor.

Por debajo de 0, pero de puntos de moral

En este caso, sufres una reacción de pánico que se escoge al azar (entre pelear, huir, parálisis, etc.) y será siempre la misma para el mismo personaje.

Y además recibirá una consecuencia psicológica de diversa gravedad.

¡Yay!

Curación

Los puntos de vida se recuperan con descanso, si están por encima de 0, o con cuidados médicos si están por debajo de 0.

Los puntos de moral se recuperan hablando con seres queridos o practicando aficiones. O con ayuda médica también si estás por debajo de 0...