lunes, 22 de enero de 2018

Gardenview Academy

Fuente: Angel Beats
Gardenview Academy es una academia de Sukero City, donde se imparte secundaria (incluyendo bachillerato, claro) 1, desde los 12 a los 18. Es un sitio bonito (pero eso es normal en Sukero) y también uno de los centros educativos más grandes de la ciudad, pero eso no quiere decir que tenga tantos alumnos como cabría pensar, ya que más de la mitad del recinto o bien no se usa o se usa para fines totalmente ajenos a la educación.

Como ya se mencionó hace tiempo, se trata de una academia concertada dirigida directamente por el Comité de Seguridad y Concordia, que a menudo beca a alumnos con capacidades metanaturales para tenerlos controlados y probablemente explotar dichas capacidades en el futuro.

A tal efecto, se pueden ver muchos bichos raros por los pasillos, muchas veces ni siquiera humanos, gente haciendo aparecer fuego de la nada en el comedor, chicas mágicas paseándose transformadas por los terrenos, alumnos resolviendo sus diferencias con kung-fu en los pasillos... Lo normal.

Otra buena razón de tenerlos aquí es que Gardenview (sobre todo gracias a pertenecer a una organización dedicada a estos menesteres) está totalmente acondiconada para ellos e incluye instalaciones que no serían habituales en otros centros como laboratorios de nivel universitario, simulador de gravedad cero, cámaras completamente aisladas acústicamente, circuito de trampas mortales, helipuerto...

Y el personal, por supuesto, es acorde a las circunstancias y la gran mayoría cuenta con un marcado trasfondo en el mundo de lo metanatural. Algunos ejemplos son Macho Libre, profesor de gimnasia, ex luchador de lucha libre propfesional y ex vengador enmascarado; King Fist, orientador y maestro de kung fu de Macao, o Cuchillos, el enfermero jefe y ex justiciero demasiado escabroso, pero ahora reinsertado...

El director, el señor Tachibana, sin embargo parece un tipo bastante normal y pasa bastante de todo lo que no sea el té. En cambio, la jefa de estudios, Marianne Lang, es una mujer estricta y peligrosa donde las haya. Todo el mundo teme la visión de su ropa negra y su máscara, también totalmente negra, enmarcada por su melena rubia. Por lo que se sabe, también es el contacto directo entre el Comité y la academia.

No obstante, como decíamos, no todo el edificio se dedica a la educación. La principal razón de que los profesores y otro personal sean gente con capacidades peligrosas no es que los alumnos se sientan en su salsa, sino la misma que hace que el sitio suela estar lleno de guardias armados del Comité, señales de "prohibido pasar" y alarmas. Cuando la Caja Negra, los cuarteles generales del Comité, está demasiado llena, a menudo usan las partes más secretas (que tampoco son especialmente secretas) de la academia Gardenview para tareas de almacenamiento y contención. Después de todo, es el segundo complejo que mejor acondicionado tienen.

Esto a menudo hace que haya fugas de criaturas peligrosas, que se den congregaciones de fantasmas, que las máquinas se vuelvan locas y ataquen a los alumnos o que surjan cultos demoníacos en los sótanos.

Aunque el Comité suele encargarse más tarde o más temprano de estos problemas, la vanguardia la constituyen los estudiantes de la propia academia. Existe una rivalidad encarnizada entre los miembros de la policía de pasillos (oficialmente conocidos como la Hermandad Resplandeciente) y el club de cazafantasmas. Los primeros consideran a los segundos unos chalados entrometidos, los segundos son unos chalados entrometidos.

La principal diferencia es que la Hermandad Resplandeciente se establece como un grupo de alumnos que depende directamente de las órdenes del director y que tienen la labor de recorrer las zonas permitidas de la academia para asegurarse de que son seguras. En caso de que no fuera así, acotarían la zona e informarían rápidamente de cualquier suceso. Por supuesto no deberían entrar en combate directo contra ningún ser peligroso, pero eso no los detiene. De la misma forma tampoco tienen derecho a dejar sus patrullas para establecer investigaciones formales sobre distintos sucesos, pero eso no ha impedido tampoco que se ganen una fama de terribles interrogadores.

El club de cazafantasmas, por otro lado, es simplemente un grupo de estudiantes que dedica oficialmente su tiempo libre a la exploración del recinto de la Academia. Normalmente piensan que esto les da derecho a meterse por cualquier sitio por prohibido que esté.

Hablando de clubes, estos son una de las principales fuerzas de la vida estudiantil en Gardenview. Existen muchos y algunos son realmente curiosos como el club de Kabuki y Katanas, el de Biohacking o el de Poner piedras en equilibrio.

Muchas veces estos clubes pueden ser especialmente volátiles y existen muchas rivalidades profundamente arraigadas entre ellos, pero de momento el Consejo estudiantil los mantiene en el lado correcto de la línea que separa la barbarie de la civilización. Usando toda clase de medios (que incluyen subterfugio, chantaje y palizas ocasionales), los apenas diez miembros del consejo dirigidos por Malie Reeves consiguen mantenerlos a raya.

Una de las nuevas regulaciones implantadas por Malie desde que fue escogida para el puesto cuando estaba en primero (cosa que ha venido repitiéndose a lo largo de cuatro años) fue que el presupuesto trimestral que cada club recibiría se decidiría mediante una mezcla de gymkana y torneo de artes marciales celebrado tres veces por curso. La administración aplaudió la idea y se complace de que aún no haya habido muertos.

A fin de contrarrestar un tanto la autoridad del Consejo estudiantil varios clubs confederados suelen escoger a ocho capitanes para formar un frente de presión y que a veces también se dedica a resolver problemas internos en los que no tienen ninguna jurisdicción.

Hablando de eso, por supuesto la Hermandad Resplandeciente, el Consejo estudiantil o los distintos clubs no son las únicas agrupaciones de alumnos. Simplemente son las únicas reconocidas oficialmente. Sin ir más lejos, existen gran cantidad de pequeñas bandas estudiantiles dedicadas a la violencia y el trapicheo.

Además de grupos menos comunes como alumnos dedicados a obtener respuestas de exámenes con magia negra para venderlas, clubs de fans de otros estudiantes o profesores; equipos de mocosos entrometidos independientes del club de cazafantasmas, entre otros.

Las gentes de bien aprendieron hace tiempo a no acercarse durante los festivales culturales.

Lo cual generalmente es una pena porque, en contraste con el frío cristal, acero y hormigón cubiertos de neón y led de Sukero, la academia Gardenview está rodeada de una buena cantidad de verde y su recinto abarca incluso un bosquecillo lo bastante profundo para que hace décadas muchos alumnos consiguieran suicidarse en él. Ahora solo alberga un monumento en memoria de eso y un viejo santuario shinto. Al menos, que se reconozca oficialmente. Junto con los sótanos laberínticos y el ala norte, llena de clases totalmente abandonadas a su suerte, es uno de los sitios preferidos para las incursiones del club de cazafantasmas.

Gardenview Academy, o cualquier otro sitio similar que te puedas inventar, es un gran escenario recurrente para una campaña de Sukero City, dado que por lo general los personajes tienen la edad apropiada para ser alumnos y recoge en poco espacio un microcosmos de lo que es toda la ciudad. Por no hablar de que el tópico de la escuela mágica es todo un clásico (y con razón) y se pueden encontrar infinidad de fuentes de los que extraer ideas.

Combate

Un rápido resumen de cómo funciona el combate en Sukero City.

Iniciativa

Cada PJ tira 1d10 y le suma su iniciativa, el Hombre de Blanco (=director) tira otro y suma la de los PNJ. Una vez se han determinado estos resultados, las acciones se resuelven en orden del más alto (y más rápido) al más bajo.

Dos tipos de acciones

En cada ronda, cualquier participante puede/debe realizar dos acciones distintas: una de drama y otra de batalla. En el manual se recomendará que para ahorrar tiempo, se resuelvan al mismo tiempo la acción de batalla de un jugador y la acción de drama del siguiente.

Acciones de drama

Hay cuatro opciones en esta ronda: observar al enemigo, sorprender, bonificador de gloria e intimidar.
  • Observar al enemigo no hace nada aparte de hacerte más difícil de sorprender.
  • Sorprender está pensado para compensar la ventaja que tiene el bando que gana la iniciativa. Básicamente si declaras que estás sorprendiendo, estás haciendo una finta o similar de forma que puedes obtener ventaja sobre combatiente que ya haya actuado siempre que su acción de drama no fuera "observar al enemigo", en cuyo caso tienes que pasar una tirada para que funcione.
  • Parlamentar es usar una acción social durante el combate. Intimidar es muy similar a un ataque, solo que emplea Carisma y daña los puntos de moral del enemigo.
  • Por último un bonificador de gloria es una acción interesante que, al realizarse, da una ventaja en la misma ronda o en la siguiente. Ahí van algunos ejemplos, los primeros de la lista:
  • Cámara lenta (+5): este es un bonificador algo extraño. En tu acción de drama solo debes declarar que vas a usarlo y, en tu acción de combate (la acción de drama de la próxima ronda) debes describir con gran detalle la acción que llevas a cabo. Puede usarse varias veces por combate.
    Catchphrase (+10): hacer un chiste o soltar una frase molona. Puede usarse varias veces por combate, pero no se puede repetir la misma.
    Enseñar piel (+15): abrirse la camisa, recogerse el pelo, ponerse su sombrero de pelear o cualquier otra cosa que cambie ligeramente su apariencia física y demuestre que va en serio.
    Posar (+25): sacrificas tu acción de combate para intentar parecer muy guay. Por supuesto, debes describir cómo. Se aplica la siguiente ronda.
    Entrada dinámica (+20): entrar en un combate ya empezado de forma inesperada.
    Last stand (+20): puedes usar este modificador si tienes -1PV o menos, pero se mantiene la regla de que solo puede usarse una vez por combate.

Acciones de batalla

Hay en esencia tres acciones de batalla: ataque, defensa y ataque enfocado. Pero también puedes hacer cualquier otra cosa que requiera movimiento como, especialmente, salir corriendo de ahí.
  • Ataque: más clásico que las migas. Haces una tirada por tu habilidad de combate y, si la pasas, golpeas.
  • Defensa: consiste en que, a partir del momento en que lo declaras, si otro combatiente te golpea con éxito, tienes derecho a hacer una tirada con la misma habilidad de combate que él usó. Si la pasas, el golpe se anula.
  • Ataque enfocado: aumentas tu capacidad de golpear a un enemigo concreto de 10% a 30%, a tu elección, pero la capacidad de cualquier otro para golpearte a ti aumenta en la misma medida. Con los dos anteriores, es todo bastante piedra-papel-tijeras. De ahí la ventaja del bando que gana la iniciativa.

Daño

En Sukero City usamos dados de 100 caras para las tiradas de resolución: hay que intentar sacar menos que un número objetivo, pero, dentro de eso, lo máximo posible.

Por eso, si una tirada de ataque tiene éxito, el daño que hace es igual al resultado de la tirada dividido entre diez. Es decir, si golpeas con un 87, harás 9 puntos de daño, pero si lo hiciste con un 12, harás solo 1. Y a esto se le añade el resultado de un número de dados de diez caras que depende del arma: su brutalidad. Un cuchillo pequeño tendría brutalidad 1, un revólver tendría brutalidad 3.

Un personaje medio empieza con 18 puntos de vida, pero la media general es 25.

Por debajo de 0

Si caes por debajo de 0, tienes 10 puntos de vida extra que se calculan como negativos y vas perdiendo a medida que pasa el tiempo. Cuando llegan a -11, has muerto sin remisión y solo un hospital u otra forma de curación avanzada puede impedirlo.

Además, puedes perder el conocimiento (aunque es posible recuperarlo), quizá la capacidad de andar mientras estés a menos de cero y recibes una consecuencia física de distinta gravedad.

Un amor.

Por debajo de 0, pero de puntos de moral

En este caso, sufres una reacción de pánico que se escoge al azar (entre pelear, huir, parálisis, etc.) y será siempre la misma para el mismo personaje.

Y además recibirá una consecuencia psicológica de diversa gravedad.

¡Yay!

Curación

Los puntos de vida se recuperan con descanso, si están por encima de 0, o con cuidados médicos si están por debajo de 0.

Los puntos de moral se recuperan hablando con seres queridos o practicando aficiones. O con ayuda médica también si estás por debajo de 0...

El comité de Seguridad y Concordia Metanatural

Fuente: Death Note
El Comité de Seguridad y Concordia Metanatural, o simplemente el Comité, es un órgano del gobierno de Sukero dedicado a garantizar una convivencia pacífica entre los ciudadanos comunes y aquellos que manifiestan algún tipo de capacidad metanatural. Dan charlas en colegios, organizan jornadas de concienciación, preparan simulacros de evacuación de edificios en caso de ataque de cyborgs aniquiladores...

Pero, aunque esas labores son importantes, el Comité es célebre por su carácter paramilitar como fuerzas de élite para tratar directamente con amenazas metanaturales. Sukero City está clasificada como una zona de amenaza metanatural amarilla (que básicamente quiere decir que, si estás ahí, es bastante probable que mueras por violencia o accidentes de carácter metanatural) por lo que los acuerdos internacionales exigen que albergue un cuerpo de estas características. El comité, además, no depende realmente del gobierno local, sino directamente de la Internacional Metahumana. Los conflictos sobre la jurisdicción son un verdadero infierno.

Este aspecto del comité tiene mucha menos paz y convivencia y mucha más persecución, contención y aniquilación. Sus agentes enmascarados están entrenados para tratar con invasiones a gran escala, epidemias, crimen organizado metanatural y crímenes cometidos por medios metanaturales en general. Si te dedicas, yo qué sé, a colarte en cajas fuertes de bancos aprovechando que puedes teletransportarte a sitios donde hay gran cantidad de papel, lo más probable es que acabes rodeado de tipos con traje y máscaras y te adornen la cabeza con una bolsa negra que apesta a sangre. Si os lo preguntáis, sí, van así a dar charlas a los colegios.

Pero los que de verdad saben cómo se juega a esto no temen a sus enmascarados sino a los Agentes Especiales de Choque o, como son mejor conocidos, los Sabuesos. Son algunos de los luchadores metanaturales más temidos de la ciudad, puestos al servicio del Comité de forma mercenaria o por verdadero sentido de la justicia y formando unidades de uno o varios miembros. Cuando las cosas empiezan a salirse mucho del eje y el uso irregular de poderes metanaturales alcanza un punto crítico (como combates en plena calle, operaciones criminales a gran escala o posibles atentados metaterroristas), el Comité despliega a una de sus unidades para solucionar el problema. Sí, normalmente basta con una.

Si armas mucho jaleo en Sukero City, cabe esperar que aparezcan para pedirte amablemente, pero con decisión, que sigas siendo un ciudadano respetable. La gente llama a sus cuarteles la Caja Negra, no solo porque es un edificio cúbico, oscuro y con todos los cristales tintados, sino porque está tan defendido que si toda la ciudad saltase por los aires, probablemente la Caja fuese lo único que sobreviviese. Más de uno ha intentado a poner a prueba este rumor.

Además de eso, el Comité tiene administra una amplia red de empresas e instituciones relacionadas como la Academia Gardenview, especializada en alumnos de tipo meta.

Vida diaria

Fuente: Urusei Yatsura
Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).

Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
  • Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
  • Dormir o descansar.
  • Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
  • Pasar tiempo con tus relaciones.
  • Buscar o investigar algo.
  • Crear, modificar o desmantelar cosas.
  • Llevar a cabo un trabajo puntual.
  • Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.

Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.

Estas obligaciones son mayormente automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".

Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicado a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.

Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.

Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.

Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reputaciones, reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.

Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).

Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).

Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.

Religión y superstición es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.

La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.

Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.

El hombre de blanco

(Fuente)
Director es un término demasiado flojo para describir al agonarca de Sukero City, por eso lo llamamos "el Hombre de Blanco".

No es necesario que el Hombre de Blanco vaya vestido de blanco, pero ayuda.

El Hombre de Blanco existe al mismo tiempo en nuestro mundo, donde dirige interviene la partida, y en los desquiciados años 2030 paralelos donde se ambienta Sukero City. Todo el mundo que haya vivido siquiera un poco en la ciudad sabe de su presencia, no es raro verlo por el rabillo del ojo sonriendo o haciéndote el corte de mangas cuando te ocurre algo especialmente bueno o especialmente malo. Entonces sabes que el Hombre de Blanco ha tenido algo que ver, pues sus poderes le permiten intervenir directamente en el mundo. Nadie sabe cómo controla sus destinos ni con qué propósito, pero está claro que puede y que le divierte. Porque le divierte, ¿no?

Se sabe muy poco aparte de eso se sabe del Hombre de Blanco. Hay quien dice que es un poderoso hechicero o un ser de otra dimensión o un dios o Dios o un proyecto secreto del gobierno o la manifestación corpórea de la locura de la ciudad Azul o un alienígena. Hay quienes quieren destuirlo, quienes lo adoran y quienes quieren obtener algo de él. Ninguno tiene demasiado éxito, pues es sabido que solo en raras ocasiones puede entrarse en contacto directo con él. Hay quien dice que esto se debe a que solo es un holograma que proyecta desde su mansión en la luna o un reflejo producido por una intersección de realidades o un efecto óptico debido al aire enrarecido por la ciudad y aumentado por el sentimiento de paranoia colectiva. Hay quien dice que sí ha podido hablar con él, pero siempre de forma indirecta y velada, de forma que no pueden aportar pruebas.

Sea como sea, si el Hombre de Blanco te dedica una sonrisa o un dedo, devuélveselo.

Sueños y esperanzas

(Fuente)
Así es como llamamos a las motivaciones en Sukero City.

Todos los personajes tienen sueños y esperanzas que pueden entenderse como objetivos a largo plazo. Por ejemplo, un personaje puede querer vengar la muerte de su maestro. Pero eso es muy general, por lo que debe pensar objetivos a corto plazo que conduzcan a esa gran meta.

Para esto, el juego se divide en semanas. Por ejemplo, la primera semana puedes decidir que tu objetivo a corto plazo es investigar el símbolo que el asesino dejó en su dojo. La semana siguiente puedes decidir ir al barrio vietnamita a averiguar qué sabe el clan mafioso relacionado con ese símbolo, etc.

Cuando consigues uno de estos objetivos a corto plazo, recibes un punto de felicidad (o punto feliz) que puedes usar en cualquier momento para darte un bonus de +20 a una tirada. Si acaba el domingo y no has logrado el objetivo, recibes un punto de depresión (o punto depre) que puedes usar en cualquier momento para sumar 20 a la dificultad de una tirada. ¿Y por qué ibas a querer hacer esto? Porque el director también puede decidir gastar tu punto de depresión para sumarte 20 a la dificultad de otra tirada, así que mejor usarlo cuando vayas sobrado y no cuando puedan fastidiarte.

Aparte tenemos los estados extremos de shiawase overdrive o nihilist breakdown. Ambos duran siete días y se consiguen cumpliendo muchos objetivos a corto plazo o fallando muchos. Y en ambos casos el resultado es inverso: con shiawase overdrive siempre tienes +20, con nihilist breakdown siempre tienes -20.

Y seguimos manteniendo las reglas de PLOT ARMOR. Un personaje puede tener hasta 3 puntos de PLOT ARMOR que, le permiten salvarse de una muerte segura de una forma espectacular y altamente inverosímil. Si vas a romper la cuarta pared, hazlo a lo grande.

Pero esto es la forma general, el modo serie, pensado para campañas grandes. Para cosas con menos continuidad como partidas sueltas o campañas que son un rosario de aventuras sueltas, tenemos el modo one-shot. En este modo las cosas van mayormente igual, pero los objetivos son tenidos en cuenta por sesión/aventura y no por semana. Y ambos son totalmente compatibles, si tienes, yo qué sé, tres jugadores frecuentes, ellos pueden ir con el modo serie y el jugador que se pasa una vez de vez en cuando o el que acaba de llegar pueden tener un personaje en modo one-shot para no quedarse atrás.

Sukero: paraíso de libertad

La ciudad-estado de Sukero es un país pequeño, pero independiente y muy orgulloso de ser libres... incluso de su propio gobierno.

Este suele ser pequeño (prácticamente mínimo), imponer leyes muy laxas y mantener prácticamente solo servicios que mantengan las libertades más básicas de sus ciudadanos, especialmente un pequeño cuerpo de policía, unas fuerzas de autodefensa, juzgados y cárceles.

¿De dónde sale el resto? ¿Quién hace las carreteras? Bueno, aquí es donde nuestras amigas las corporaciones dan un paso adelante. Gracias a su economía orientada a los servicios, sus bajísimos impuestos, un gran puerto casi sin regulaciones y un fuerte mercado financiero, en Sukero el sector privado medra como las setas en otoño y, con el paso del tiempo, el 99% de colegios, hospitales, redes de transporte, comunicaciones y similares está en manos totalmente privadas.

A veces incluso los sindicatos criminales más grandes cotizan en bolsa, porque, según lo ven los sukeritas "sí, sus actividades criminales, pero no podemos negarles el derecho al libre mercado. ¿Qué somos? ¿Comunistas?".

Y así, permanecen al borde de la anarquía capitalista y la esclavitud corporativa. Pero eh, al menos parece que el milagro del libre mercado se mantiene y la lucha encarnizada entre estas corporaciones para frustrar los intentos de monopolio de las demás no solo no hace trizas la pequeña ciudad-estado, sino que además crece.

Realmente, muníficos lectores, no soy economista ni politólogo, y probablemente a muchos esta situación os parece más absurda aún que el hecho de que además esté todo poblado de chicas mágicas y alienígenas, pero todo tiene una razón de ser. En un juego enfocado al sandbox como Sukero City solo hay dos posibilidades: hacer que todo vaya mal todo el tiempo, como en la clásica ambietación de superhéroes, o hacer que haya mil oportunidades para hacer toda clase de negocios sucios (incluso con buenas intenciones) donde las hipotéticas ganancias superen a las repercusiones de esos negocios sucios.

Eso en juegos de fantasía donde prácticamente todo es el Oeste sin ley, pero con espadas, o juegos de superhéroes donde los personajes son más grandes que el mundo y generalmente no tienen que responder ante nada que no sea más poderoso que ellos. Pero aunque parezca mentira, en Sukero City, los personajes no son como en este último caso ya que siendo relativamente de bajo poder y con un sistema letal, se verían cohibidos en un mundo similar al nuestro donde la policía siempre te pilla. Por eso al final recurrimos a una ambientación de estilo cyberpunk de ultraliberalismo rampante, que presenta una serie de ventajas.

Por un lado tenemos la desmonopolización de la violencia. ¿Recordáis que dije más arriba que el estado de Sukero solo tiene un cuerpo de policía pequeño? Eso probablemente no es suficiente para mantener seguras a más de nueve millones de personas por muy juntas que estén todas. ¿Cuál es la solución? Empresas de seguridad privadas y la legalización de medios de autodefensa como milicias vecinales. Seguro que eso garantiza todos tus derechos constitucionales...

No es que arrearle a un guardia de seguridad o a un tipo que te apunta con una escopeta por meterte en su casa mientras huyes de un magnetopulpo sea más moral que arrearle a un policía, pero a la hora de jugar un sandbox, las empreas, milicias y gente que se lo monta por su cuenta son preferibles.

Por una parte, generalmente no van a cubrir toda la ciudad, sino que van a proteger zonas concretas, por lo que si escapas de un sitio, probablemente no te pase nada si no vuelves nunca más a no ser que pongan una recompensa por tu cabeza, mientras que la policía no te dejaría vivir.

Por otra parte, esto, si hace falta, permite introducir enemigos que están más desorganizados y peor equipados que un cuerpo de policía medio. O, por el contrario, más organizados y mejor equipados. ¡Es la magia del mercado!

Además, la cosa no queda ahí, los tribunales y cárceles privados también serían una realidad. La principal ventaja de esto es que serían, en general, mucho más raros y variados, haciendo que los inevitables encontronazos con la justicia de los personajes sean más entretenidos a la Vornheim: the complete city kit.

Pero esta no es la única ventaja de que haya multitud de grupos distintos: corporaciones, sindicatos criminales, bandas, milicias, cultos religiosos, clanes vampíricos, equipos de mindrunners, aquelarres, piratas del metro, etc. Un sistema descentralizado como el que propone este tipo de ambientación da lugar a que haya multitud de facciones y juegos de poder interesantes para los jugadores que sería difícil de encontrar en una ciudad más normal que no estuviera en un estado insostenible de anarquía.

Además, al haber tantos grupos armados distintos operando en la ciudad, criminales o no, siempre hay una pequeña carrera armamentística en marcha. Favorecida todavía más por la actitud laissez-faire del gobierno, que apenas establece prohibiciones sobre las armas u otras cosas que generalmente son ilegales como sustancias nocivas o peligrosas. Ni que los hospitales fueran suyos... No obstante las cosas más brutas y peligrosas sí suelen estar prohibidas y en lugares concretos de la ciudad se pueden encontrar prohibiciones más severas impuestas por sus comunidades.

Así que en definitiva eso explica por qué desde la óptica de Sukero, las cosas importantes son solo aquellas que aumentan los beneficios, sirven como arma o se les puede atribuir importancia religiosa.

Además, el individualismo rampante de este sistema potencia también el "efecto transeúnte" por el que a la gente de por sí les importa un bledo las horribles cosas metanaturales que suceden con frecuencia y tienen a olvidarlas con un facilidad inusitada siempre que no afecte directamente a sus propias vidas.

Relaciones sociales

Sukero City es un juego donde se da mucha importancia al elemento social porque, al fin y al cabo, su ambientación es una gran ciudad moderna, no unas tierras salvajes donde puedes cometer crímenes sin que nadie se entere nucna (nunca...) o vivir por tu cuenta sin ayuda.

Al principio los aspectos de interacción con PNJ, relaciones a largo plazo con ellos, reputación y demás se llevaban como se suelen llevar estas cosas: el director lo sacaba a ojo de buen cubero basándose en la interpretación y su conocimiento general de las circunstancias. Y esto está bien por lo general, pero sentíamos que, dada la importancia que estos factores han acabado teniendo en cómo se juega el juego y nuestra filosofía de diseño de crear estructuras lúdicas que acomoden los aspectos que más queremos resaltar, sentíamos que era necesario formalizar en reglas todos estos aspectos.

Y de eso venimos a hablar en buena medida hoy, de cómo se han llevado estas últimas adiciones al juego y qué pueden aportar a quienes se decidan a jugarlo.

Las tres mecánicas principales son Encuentros sociales, Relaciones a largo plazo y Reputaciones, que iremos viendo una a una.

Encuentros sociales

Este tipo de encuentros, que son simplemente cuando un personaje se comunica con un PNJ, van paralelos a los violentos (combates, persecuciones, etc.) y tienen capítulos separados, pero adyacentes, ya que están íntimamente ligados y a menudo un encuentro social precede y se entrelaza con uno violento.

En términos básicos funciona determinando la Actitud de un PNJ o grupo de PNJ con el que se tiene contacto, lo que en juegos estilo D&D se llamaría la Reacción (de hecho tenemos tiradas de reacción, que son las que determinan la actitud a primera vista). En base a esto los jugadores pueden llevar a cabo una cantidad determinada de acciones preestablecidas (intimidar, negociar, mostrarse pacífico, interpretar, charlar...) para intentar cambiar la actitud del PNJ o conseguir otros efectos como reducir su moral, que hagan algo o respondan a sus preguntas. Todo bastante inspirado en On The Non Player Character de Courtney Campbell.

Esto está bien porque evita poner demasiado peso en que el director decida por sí mismo qué hace cada PNJ en cada caso y hace que las interacciones sean más o menos coherentes a lo largo del juego. Que por supuesto no es algo que un buen director no pueda conseguir, pero al menos consideramos que este sistema es una buena ayuda.

Por otra parte también tiene la ventaja de que, al intervenir tiradas (sobre todo de Carisma) y otros elementos de azar, el resultado es más incierto y más fácil que puedan surgir cosas que sorprendan a ambas partes. De nuevo consideramos que esto es atractivo desde el punto de vista del director: yo al menos prefiero que el sistema me sorprenda de vez en cuando.

Esta capacidad de interactuar de forma reglada con PNJ para conseguir objetivos concretos y el hecho de que los encuentros violentos, aunque no lo parezca, sean brutalmente mortíferos, probablemente incentiven aproximaciones más sociales a los problemas. Además, tener un encuentro con una persona nueva te reporta 1px y esto está en las reglas desde 2015, así que fue la primera mecánica social del juego.

Relaciones a largo plazo

Pero claro, en una campaña, sobre todo una de este tipo donde los personajes no son itinerantes, vas a ver a la misma gente una y otra vez: para eso está el sistema de relaciones a largo plazo.

En esencia las relaciones son un conjunto de dos escalas que se miden del 1 al 20: afecto y odio y admiración. Obviamente no vas a tener las dos escalas con todo el mundo, pero siempre puede haber algo de amor-odio...

La escala del afecto surge de sentimientos positivos y aumenta con estos. Sin embargo, si surgen problemas en la relación, esta puede recibir Daño social. La admiración (considerada la tercera escala) es igual, pero no es mutua y funciona en una sola dirección. Estas dos escalas son perfectas para modelar lealtad, amistad, una relación romántica, amor fraternal, devoción a una deidad, etc.

La del odio en cambio es para gente con la que chocas frontalmente y con la que sueles tener encuentros que no van demasiado bien y aumentan cada vez que tenéis un encontronazo.

A medida que el valor de estas relaciones sube recibes distintos tipos de ventaja. Por ejemplo, en el caso del afecto y la admiración, trabajar junto a alguien con quien tienes este tipo de escala a un buen nivel hace que acabes más rápido. Además, llegar a determinados umbrales en cualquier escala reporta también un hermoso punto de experiencia. Dulces, dulces puntos de experiencia...

Y en términos menos mecánicos, siempre viene bien tener a alguien que puede echarte un cable o reunir una partida de búsqueda si hace tres días que te metiste en una pirámide azteca que surgió del océano y no has vuelto a salir.

Esto hace que las relaciones sean más un recurso que una molestia y cultivarlas sea buena idea. En lugar de ser héroes solitarios que no quieren tener vínculos con nadie, no sea que el malvado director los secuestre solo para servir como gancho de aventura.

Reputaciones

Por supuesto las reputaciones son cosas por las que la gente te conoce, aunque no tengas una relación directa con ellos. Por ejemplo, puede que hayas salido en la tele cometiendo lo que parece un asesinato múltiple, pues ganarías una reputación del estilo "Homicida sanguinario".

Funcionan como otros rasgos (recordemos que Sukero City usa un sistema de d100): cada una va del 1 al 100 e indican las probabilidades (sometido a modificadores) de que alguien te reconozca y, si lo hace, modifican (para bien o para mal) tus tiradas de Reacción y Carisma con esa persona.

Aparte de que esto ya hace que tengas que tener en cuenta tu imagen pública, es especialmente útil para generar otros subsistemas como fama (que es una reputación a lo bestia), atención policial (cómo de encima tienes a la policía o, en niveles bajos, cómo de sospechoso le parece que estés relacionado con tantos crímenes), algunas submecánicas de arquetipos concretos o las de maestros, discípulos y rivales.

Porque, a medida que crece tu reputación de arquetipo (que vienen por defecto y aumentan con el rango), puedes atraer a esta clase de gente: personas que quieren derrotarte para demostrar que son mejores artistas marciales o desgraciados que creen que puedes enseñarles cómo ser un mindrunner.

Las reputaciones se moverán mucho y normalmente hacia abajo, porque con lo rápido que va todo en el año 20X7 tienes que pelear apra mantenerte en el candelero. Eso sí, el mínimo será siempre 1 porque siempre, siempre habrá alguien que se acuerde de las cosas horribles que hiciste. Siempre...

Conclusiones

Con todo esto esperamos que sea posible reflejar mejor el tipo de aventuras para las que está pensado Sukero City: de moverse a través de una sandbox social donde tratar con la gente correcta de la forma correcta a veces es más importante que llegar a las manos.

Y probablemente, al tener sistemas para llevarlo, se le quitará al director el trabajo de tener que tener que mantener él la cuenta por su cuenta o improvisarlo. Y los jugadores podrán saber en todo momento con quién pueden contar y cuál es su posición en la maraña de la ciudad.

Ofuscación metanatural

Fuente: DEAD DEAD DEMON'S DEDEDEDE DESTRUCTION
En Sukero pasa algo curioso. Si la ciudad es tan extraña, ¿por qué a casi nadie le importa? ¿Por qué no salen noticias sobre los rascacielos huecos construidos para contener dragones cyborg o los centros comerciales habitados por caníbales? ¿Por qué en Sukero la mayor parte de la población evita activamente pensar en los horrores metanaturales con los que conviven?

Algunos dan como explicación que existe una enorme conspiración o un poderoso conjuro de olvido sobre la ciudad o que la radiación W de fondo liberada durante la Guerra de la Grieta afecta a las capacidades cognitivas de los habitantes. Pero otros dan explicaciones más prosaicas y la mayoría pasan por lo que se conoce como la ofuscación metanatural.

Este es un proceso por el que gente que vive rodeada de elementos metanaturales que normalmente no suponen un riesgo inmediato y que pueden resultar hasta beneficiosos, tienden a no tenerlos en cuenta la mayor parte del tiempo como mecanismo de defensa para reducir sus disonancias cognitivas, en casos extremos, incluso negando que existan.

Y esto se ve especialmente exacerbado en el caso de Sukero por sus características sociológicas poco habituales al tratarse de una megaciudad densamente poblada en la que además existe casi una obsesión por la libertad personal y un individualismo rampante. Las consecuencias de esto son en general un desinterés crónico hacia todo lo que no les afecte directamente y una insensibilización hacia la novedad y lo extraño.

Después de todo, mirar es de mala educación y juzgar es antilibertario. Y todo el gore que puedas ver en la vida real es el doble de asqueroso en la realidad virtual.

Pero cuando algo realmente malo pasa los sukeritas no se quedan como pasmarotes intentando fingir que no hay un kaiju atacando su ciudad. De hecho, en estos momentos es cuando actúan del modo más esperable, pues experimentan el horror en el momento, pero rara vez el terror asociado. Una vez todo ha pasado, vuelven a sus vidas con normalidad si el incidente no ha tenido consecuencias permanentes. E incluso si las tienen, suelen lamentarse por los miembros perdidos, pero rara vez por el hecho de que lo que le arrancó el brazo fue un robot soviético.

Pero eso no quiere decir que la gente de Sukero esté loca o encadenada, solo que, al vivir en una ciudad llena de fenómenos extraños que además suelen esforzarse en bloquear, sus circunstancias, su visión del mundo y sus prioridades pueden acabar siendo salvajemente distintas a las nuestras.

Pero tampoco es tan raro. ¿Sabes tú qué demonios hacen tus vecinos dos plantas más arriba en sus ratos libres? ¿Te importaría realmente si fueran hombres lobo? Si dices que sí, seguramente eres de esas personas que llaman a la policía cuando escuchan una pelea fuera o denuncia a todos los conocidos que sabe que venden droga, en vez de seguir con su vida sin meterse en problemas.

Si piensas que esta explicación no tiene sentido y eso nunca podría pasar, ya sabes cómo se siente esa gente justo antes de darse de bruces con la realidad de Sukero City.

La tirada básica

(Fuente)
Como en muchos otros juegos, la tirada básica es 1d100 y sacar bajo. Hasta ahí bien, pero tiene tres peculiaridades:
  • Se basa sobre todo en atributos.
  • Hay que sacar alto sin pasarse.
  • La dificultad, de haberla, es un número a superar.

Se basa sobre todo en atributos

Aquí la mayoría de tiradas no están basadas en habilidades sino atributos (de los que hay cuatro: Cuerpo, Velocidad, Mente y Alma) que se miden del 1 al 100 (o 199, pero ya nos pondremos técnicos) o habilidades de combate (Cuerpo a Cuerpo o A distancia). De modo que lo normal es que el director te pida, por ejempolo, una tirada de Alma si quieres resistir los horribles efectos de una danza hipnótica garkiana. Y si tienes Alma 27, tienes que sacar por debajo en los dados.

A esto le puedes sumar toda clase de bonificadores, principalmente las Aficiones, que son habilidades bastante freeform como Atletismo, Ver aviones o Poner piedras en equilibrio. Pero puede haber bonificadores circunstanciales y otras milongas. La suma de todo es el Número Objetivo y su tope duro es 199.

Hay que sacar alto sin pasarse

Otra cosa importante es que un resultado más alto siempre es mejor mientras no te pases. En el ejemplo anterior, sacar un 25 será mejor que sacar un 3. ¡Especialmente si hay tiradas enfrentadas de por medio, ya que el más alto gana! ¡Esa bailarina garkiana quiere tus gónadas, maldita sea! La regla de más es mejor se cumple tanto que el crítico es sacar exactamente tu número objetivo.

La dificultad, de haberla, es un número a superar

Y, por último, la dificultad va invertida. En lugar de restarse al número objetivo, es un número que hay que superar. Si resistir la danza tiene una dificultad de 15 por algún motivo (como que la alienígena sea especialmente atractiva para los humanos), debes sacar MÁS de 15 e IGUAL O MENOS de 27. Un resultado inferior sería un fallo y sacar exactamente la dificultad, una pifia. En la inmensa mayoría de los casos, la dificultad será 0 (así que un 00 en los dados es una pifia), pero no faltarán casos en los que la dificultad será mayor que el número objetivo: en esos momentos no queda otra que rezar por el crítico.

La idea original la leí hace tiempo en un blog de Trukulo, uno de los creadores de RyF y es una de las muchas que he robado, como los cuatro atributos de Unknown Armies. Y mis abogados me dicen que es el momento de que acabe este párrafo sobre mis actividades alegales.

Nota extra: tiradas por encima de 99

Jesusito de mi vida, tengo 105 en Velocidad. Bueno, eso es relativamente normal en este juego, tu Número Objetivo puede pasar de 100 fácilmente (aunque, de nuevo, lo capamos en 199 porque oh, Diox mío). En esos casos, se considera que siempre has batido el número objetivo y el exceso se suma a la tirada: si tienes 105, tiras 1d100+6. Pero la dificultad sigue aplicándose con normalidad, de modo que si es 30, sigues teniendo que sacar al menos un 25 natural. Por otra parte, el crítico es cualquier resultado por encima de 99 que sea múltiplo de 5. Por ejemplo, en el caso del 105 de antes, sería un 100 (un 94 natural) o el propio 105 (99 natural).

¿Dónde y cuándo está Sukero?

Sukero es una megaciudad-estado bañada por las costas del Pacífico y el año en el que se encuadran los elementos presentados en este juego es el 20X7.

Pero en realidad no existe, no vas a encontrarla en ningún mapa, es probablemente una alucinación colectiva o una simulación virtual tremendamente precisa.

O quizá sí es real, pero no en nuestro mundo. Sukero City existe en una línea temporal alternativa de nuestro mundo en la que los acontecimientos divergieron dramáticamente en algún punto del siglo XX. Las causas de esto pueden ser varias (probablemente hay más de una dado que el número de líneas temporales paralelas es infinita), pero el resultado final es la fundación de Sukero, una de las ciudades más pobladas del planeta en ese otro mundo que es casi, casi igual que el nuestro.

Pero por supuesto también puede que sea distinto porque ellos ya viven el futuro. No se sabe con seguridad en qué punto del siglo XXI está el 20X7 y nadie suele hacer referencia a ello, pero su tecnología es en buena medida más avanzada que la nuestra. Aunque quizá y muy probablemente se deba a las divergencias que dieron lugar a su línea temporal. Quizá están en el 2007 y el rápido avance de la informática aplicada a la guerra ha propiciado la aparición temprana de ordenadores mucho más potentes que los nuestros y la existencia de cyborgs. Quizá se han dormido en los laureles y, a pesar de estar en el 2097, al borde del nuevo siglo, su tecnología no es tan superior como se esperaría.

Su localización nos es igualmente difusa, quizá porque, de la misma forma que distintos eventos pueden haber dado lugar a la fundación de la ciudad en distintas líneas temporales, esta puede haber sido fundada en sitios muy dispares. ¿Fue acaso construida de cero por el gobierno de la Corea Unificada para sustituir a la desaparecida Pyongyang como capital del norte y servir como monumento al capitalismo triunfante? ¿Es el nombre que adoptó una ciudad de la Costa Oeste de Estados Unidos al convertirse en capital del nuevo estado de Cascadia? ¿Es acaso una antigua colonia del Mar de China que ganó protagonismo internacional? ¿Fue construida por un megalómano ultramillonario en la costa de Chile? ¿Una ciudad de nueva planta japonesa que logró independencia tras el desplome de la economía nacional?

¿Es acaso la presencia de Sukero una constante en líneas temporales emparentadas con la nuestra, solo que aquí se ha manifestado como juego de rol y no como una verdadera ciudad? Probablemente no.

Al final, la verdadera respuesta a la pregunta del título es "no tenemos ni idea, averígualo tú".

Ejemplo de creación de PJ

Fuente (fuente original no encontrada)
A fin de ilustrar cómo va el proceso de creación de personaje en Sukero City, vamos a hacer uno paso a paso para vosotros.

Vamos desde el principio.

Paso 1: nombre y concepto

La chica es Suzume Wakahisa. Es una chica de primero de bachillerato, toca en un grupo de música y le gusta el periodismo gráfico amateur.

Además es una portadora de uno de los objetos mágicos que el Rey Dragón de las nubes envió a la tierra para recuperar su perla mágica. En este caso, se trata de un koto llamado Mio.

Es fuerte y rápida, pero no demasiado avispada a pesar de sus aficiones. Además tiene el pelo azul.

Paso 2: atributos y valores derivados

Normalmente un personaje jugador tiene 140 puntos a repartir, así que la cosa podría quedar así:
  • Cuerpo: 55
  • Velocidad: 40
  • Mente: 20
  • Alma: 25

Con lo cual su mente y alma (más o menos su inteligencia y... molonidad) son inferiores a la media de un personaje recién creado, pero sus capacidades físicas son superiores.

Claro que en realidad no es un personaje recién creado y cuando no miréis le voy a poner +10 o +15 a todo, pero no nos desviemos del ejemplo.

Calculamos rápido que su Cuerpo a Cuerpo es 48, su A distancia es 30, su Carisma es 23, sus puntos de vida 28 y sus puntos de moral 13 y seguimos.

Paso 3: aficiones

Tenemos que elegir entre 2 y 4 aficiones y tenemos 80 puntos para repartir entre ellas (o tirar 3d10).

Así que vamos a elegir: tocar el koto 20 y fotografía 60.

De momento nos vamos a dejar de placeres culpables: aficiones con puntos extra que no se pueden usar delante de nadie. Suzume es demasiado abierta para eso.

No obstante, tocar el koto es una actividad organizada que hace con más gente, eso significa que ganará experiencia más rápido.

Paso 4: peculiaridades Podemos tener de 0 a 4 de estas y son sobre todo para dar color.

Vamos a poner una que ya tiene: es la portadora del koto Mio, esto tiene el efecto secundario de que, cuando la atmósfera está muy húmeda, aparece fauna marina flotante a su alrededor.

Y, ya que estoy, voy a tirar otro al azar: *dados* 80: hay alguien a quien le debes la vida.

Paso 5: sueños y esperanzas

Podemos tener las que queramos de estas.
  • La primera está clara: ayudar a Mio a volver al palacio del Rey Dragón de las Nubes tras recuperar la perla. Fácil.
  • Otra es proteger a Junix, su prometido (es una larga historia con clavículas rotas).
  • Y otra es... *dados* 14: hacer una gran obra de arte. Bueno, tiene dos campos para eso, no debería ser problema.

Paso 6: arquetipos

Suzume es una brawler al 100%. Así que en lugar de empezar con dos arquetipos, empieza con este en rango 2.

Vamos a la sección de Brawler en el manual y vemos que este en concreto es bastante fácil de crear: anotamos que cuando usa su rabia de brawler tiene un +25 a las acciones de combate y un +3 al daño cuando golpea. Pero que tiene un 70% de posibilidades de esforzarse tanto que acabe inconsciente en el suelo, such is life.

Paso 7: relaciones

Veamos, primero hay que pensar con qué personajes (o grupos) mantiene una relación importante y repartir 30 puntos entre ellos, con un máximo de 20.
  • Junix, su prometido: 17
  • La persona que le salvó la vida, sea quien sea: 12
  • Otros portadores de objetos de la lluvia: 8
  • Mio: 12
  • Su grupo de música: 11

Ups, nos hemos pasado tres pueblos, pero puedes compensar añadiéndole enemigos por el valor de lo que sobre. Su grado de enemistad también va 1 a 20:
  • La familia de Junix: 8 (ugh).
  • Un matón hindú del que tiene fotos comprometedoras: 16.
  • Una compañera de clase que le cae gorda: 6.

Listo. Solo queda un paso.

Paso 8: dinero y posesiones

Suzume tiene todo lo que tendría razonablemente una chica de su edad y todo lo necesario para desempeñar sus aficiones.

Además tiene una paga semanal de 2000mon y *dados* 10000mon ahorrados (o, lo que es lo mismo, 100€).

Y así Suzume queda lista para jugar. Este es el sistema de creación completo, muchos de estas partes son totalmente modulares. Puede que el director no quiera o crea necesario que tu personaje tenga relaciones o sueños y esperanzas, pues eso que te ahorras (aunque, claro, es altamente desaconsejable, porque es como... no sé, tener un ordenador sin pantalla, pasan cosas, sí, ¿pero dónde está el amor?). Puedes crear un personaje sin arquetipos que simplemente sea una persona normal, o ahorrarte por complejo las peculiaridades. En ese sentido, es bastante versátil. Además, si lo vas tirando todo al azar, es todavía más rápido. ¡No por nada se llama Exciting Hyper Highspeed Engine!

domingo, 21 de enero de 2018

Power 19 (4/4)

En esta entrega José Carlos no está solo en su explayamiento, sino que le acompaña Frikiman, que lleva las labores de edición y revisión del juego. Como estas preguntas tratan bastante más sobre la producción que sobre el diseño en sí, ambos dan su respuesta. Por suerte no difieren tanto como para tener que saldarlo con un duelo de cuchillos y botes de mermelada.

14. ¿Qué clase de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

Kha

Pues hay un vídeo muy interesante al respecto de estas cosas en el canal de Extra Credits que habla de un paper igual mente interesante en el que se delimitan ocho (o nueve) tipos de "diversión" o, como ellos lo llaman, estéticas.

Por ejemplo, un juego que te permite crear cosas como Minecraft te permite construir el puente de Brooklin produce "expresión" como estética, un juego que te permite ponerte en el lugar de otra persona como un juego de rol cualquiera produce "fantasía".

Basándome un poco en esto, creo que la estética más fuerte de Sukero City como juego es el descubrimiento, el hecho de encontrar cosas nuevas e ir "llenando un mapa" y encontrando nuevos elementos de un mundo extraño. Sobre cómo se consigue esto, hablaré en la siguiente pregunta, que ahora le toca a Frikiman.

Frikiman

Básicamente quiero que los jugadores vomiten arcoiris de forma incontrolada. O lo que viene a ser lo mismo, que sigan jugando por ver cómo de raro se puede llegar a volver todo. Aunque no es solo eso, porque para ver cosas raras porque sí vas a Youtube y haces un maratón de vídeos de David Firth.

Aquí el punto fuerte es el contraste. Que pasen cosas rarísimas pero que siga cayendo todo en un setting lo suficientemente familiar como para que los jugadores puedan llegar a considerar como "una vida normal" en los puntos de mínima rareza. Porque en parte lo es: vas a clase, haces amigos, practicas tus aficiones... Pero puede que tu madre sea un alien. O tu mejor amiga una ninja. Esa clase de contraste es lo que creo que va a ser el causante de los vómitos de arcoiris.

Por otra parte, el juego es un sandobox por naturaleza así que en parte también me interesa que los jugadores puedan usarlo para lo de la "expresión". No es Minecraft como decía Kha, pero bajo la dirección adecuada puede ser como un GTA con chicas mágicas, hadas y cyborgs. Lo cual a su vez refuerza lo del arcoiris.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicional? ¿Por qué?

Kha

Como decía, uno de los principales elementos que espero que se usen para conseguir esa sensación de descubrimiento son sobre todo las listas de cosas, ya sea en forma de generador aleatorio o no. Intento que el manual esté lleno de pequeños detalles de ambientación que pueden dejarse caer en cualquier momento, que los PNJs genéricos tengan elementos interesantes para investigar, que el apartado de equipo esté lleno de cosas interesantes.

Aunque he invertido bastante tiempo en desarrollar el sistema, encuentro que queda un poco en segundo plano y más bien como una plataforma para la ingente oleada de contenido que planeo soltar desde las páginas del manual directo a las mesas de juego.

Frikiman

Yo soy más forofo del sistema, y creo que en parte Kha ha invertido tanto tiempo desarrollándolo porque soy un pesado insufrible (al menos al principio, claro). Opino que el sistema en este caso, es bastante importante para garantizar la experiencia de juego que queremos proporcionar; en esencia, por lo que decía del contraste. Un buen trozo del sistema está hecho en buena medida para representar la vida diaria de una estudiante de instituto de tal forma que si viniesen los censores metanaturales y quitasen toda mecánica y referencia a magias y tecnologías existentes en nuestra realidad, lo que quedaría sería un juego en el que eres un adolescente en una megalópolis y llevas una vida normal en ella.

Ahondando más creo que hay, en esencia, dos puntos sobre los que pivota todo el sistema (así que por definición se podría decir que reciben más atención): las relaciones con PNJs y los arquetipos. Las relaciones con PNJs son algo que considero imprescindible en este entorno urbano. A no ser que se arme una muy gorda, por lo general la campaña se va a desarrollar por entero en Sukero City (de ahí el nombre del juego, duh) y, como es de esperar, es un sitio que está a rebosar de gente. Y las mecánicas te respaldan en ese aspecto: tenemos una gran variedad de posibles acciones a la hora de encontrar un PNJ, primeras impresiones, relaciones de afecto y odio...

Por otra parte están los arquetipos que, bueno, es solo nuestra forma de llamarle a las "clases" o "razas" de otros juegos. Son MUY variados y cada uno tiene normas especiales. En buena medida definen el crecimiento de los personajes y son su fuente de contacto más directa con el lado metanatural de Sukero. ¿Lo mejor de todo? Que suelen ir en parejas. El juego está perfectamente preparado (es hasta ligeramente recomendable) para que te hagas un personaje con dos arquetipos. Así que no es raro tener a una chica mágica de elemento datos que tiene un cibercerebro que le permite hacer cosas informáticas (probablemente no del todo legales) a tiempo real. ¿Lo véis? Vómito de arcoiris.

Oh, y el sistema es bastante modular, así que incluso cosas que son tan centrales por lo general como esas pueden ser sin ningún problema extraídas para atender a los caprichos de la pérfida mente del director.

16. ¿Sobre qué parte de tu juego te sientes más excitado e interesado? ¿Por qué?

Kha

Sobre acabarlo de una vez y seguir con mi vida. Es algo que pasa cuando escribes cosas largas, pasas de amarlas a odiarlas tan poco a poco que ni te das cuenta.

Pero ahora en serio, aparte de que creo que es un proyecto original, de que me parece que el sistema es bueno y de que tiene contenido a raudales, lo veo como un proyecto más maduro en el que he hecho cristalizar un poco todo lo que he aprendido estos años sobre dirigir y escribir juegos, conceptos importantes como dirigir entornos de sandbox, el diseño de información y ese tipo de cosas, y creo que es una buena forma de decir "eh, esto es lo que sé hacer".

Aparte, chicas monas.

Frikiman

Todo el juego me emociona de por sí, y a mí lo que me emociona me emociona muchísimo. Sería difícil decir una "parte" del proyecto que me emocione más que otras. Así que creo que voy a irme un poco por la tangente como hizo Kha y voy a hablar de un aspecto que me emocione y este sería la evolución del proyecto. Desde el momento en el que le dije a Kha algo como "vale, no, ahora vamos a tener que publicar esto en serio" hasta ahora, todo el proyecto ha sufrido una serie de cambios drásticos... Y lo mejor es que creo que todos han sido para bien. Cada vez que cambiamos algo siento que la imagen mental que tengo de Sukero City se refleja de una forma más precisa, mejor elaborada. Relacionado con esto, también me emociona el pensar en lo que queda; en cómo vamos a perfeccionar lo que tenemos ahora antes de que decidamos que ya está bien.

Y bueno, además, citando a un gran hombre: "chicas monas".

17. ¿Hacia dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no lo han hecho, hacen o harán?

Kha

Chicas monas. Es un juego cyberpunk. Es un juego de ocultismo. Con chicas monas. He inventado un género llamado rainbow noir. Puedes ser una chica mágica de curry ninja peleando contra cyberaliens que vienen de planetas que solo existen en simulaciones de ordenador llevadas a cabo por un culto secreto de mojes urbanos. He escrito un sistema de cien páginas solo para permitir ese tipo de burradas. Si tengo que explicarme más, es que algo no va bien.

Frikiman

Básicamente me suscribo a lo que dice Kha. O lo he soñado o creo que discutimos que en el futuro haría una entrada sobre el Rainbow Noir, así que permaneced a la espera.

18. ¿Cuáles son tus metas de publicación para tu juego?

Kha

Yo me conformo con acabarlo. Yo me conformo con acabarlo. *adopta postura fetal y llora*

Frikiman

Si alguien que no sea amigo o familia participa en el crowdfunding, me doy por contento.

19. ¿Quiénes son tu público objetivo?

Kha

Yo. Suena reducido, sí, pero creo que en el fondo lo mejor es hacer el juego que a uno mismo le gustaría jugar porque, de otra forma, vas a hacerlo en buena medida a desgana. Sukero City nació como una idea loca un día y dije "eh, voy a jugar esto con mi novia, ahora que nuestra campaña de fantasía ha acabado con la horrible muerte del personaje con el que llevaba años jugando" y cuajó. Parece que tengo la suerte de que hay más gente ahí fuera a la que le interesa, así que supongo que vosotros sois en buena medida mi público objetivo.

Frikiman

¿Públi...co... Ob...je...ti...vo?

Power 19 (3/4)

(Fuente)
19 preguntas sobre el juego respondidas por sus autores. En esta entrega, solo por José Carlos "Kha".

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

Es en buena medida un d100. Tiras 1d100 y pasas la tirada si es a) menor que tu atributo (o valor secundario) más habilidades, ventajas varias, aficiones y puntos de felicidad y b) mayor que una dificultad fijada por el director en base a las circunstancias y elementos del sistema dependiendo de lo que estés haciendo. Si sacas el número exacto de la dificultad es una pifia, y si sacas el número objetivo exacto, es un crítico. Y yastá.

11. ¿Cómo es que las mecánicas de resolución refuerzan aquello de lo que trata tu juego?

¯\_(ツ)_/¯

Ahora en serio, para Sukero City quería un sistema de resolución básico bastante sencillo. Creo que en juegos más pequeños y centrados tiene sentido trabajar más la tirada básica para que tenga valor metafórico, pero aquí, cuando tienes hacking, sigilo, fabricar cosas, lanzar hechizos... La verdad es que uno prefiere algo lo más sencillo y versátil posible para quitar carga de aprendizaje y uso del sistema.

No obstante, la mayoría de estos subsistemas refuerzan bastante el concepto del juego: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano". Tienes sistemas que te permiten resolver o cometer crímenes (como sistemas de investigación, infiltración, etc.), sistemas que permiten hacer cosas metanaturales (todo lo relacionado con los arquetipos y otras cosas como preparar rituales), etc. Así que creo que estamos bien cubiertos.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? Si es así, ¿cómo?

Por supuesto. Por una parte tenemos el clásico avance mecánico en el que los atributos, las aficiones y los arquetipos aumentan numérica y exponencialmente gastando peequis como ya expliqué en su momento.

Pero el avance en los arquetipos no es simplemente "me vuelvo mucho más fuerte" y ya está, en muchos casos implica cosas que tienen un impacto directo en el mundo de juego. Si tu personaje idol sube de rango, necesitará más fans para mantener sus poderes y tendrá que cuidar más su carrera. A medida que un personaje poseído aumenta de rango, la cosa que lo posee se vuelve más poderosa y le puede ayudar más, sí, pero también le es más fácil tomar posesión de un personaje. En algunos casos, para conseguir técnicas adicionales de artista marcial, tienes que hacer cosas como perder una batalla e ir a entrenar a un sitio dramático. O, en el caso de arquetipos como hada o ninja urbano, subir de rango implica tener más poder y responsabilidades en un grupo o sociedad.

Por otra parte es posible conseguir o perder arquetipos, dentro de cierta lógica. Por ejemplo, tu personaje que hasta ahora era un artista marcial en una cyberarmadura puede hacer un pacto con una medusa azul parlante y convertirse además en una chica mágica. Todo normal hasta ahí.

Pero también evolucionan por medio de secuelas. Lesiones físicas o mentales más o menos permanentes que se adquieren cuando tienen ataques de pánico (por quedarse sin puntos de moral) o están a las puertas de la muerte (por quedarse sin puntos de vida).

Las relaciones con PNJs por supuesto también cambian, para bien o para mal, usando distintas escalas. Puede ser que un personaje que te odiaba te odie ahora todavía más. Puede ser que hayas fallado a tu mejor amigo y ahora, además de tener menos afecto, ha ganado puntos de amargura.

El modo de vida de los personajes también cambia a medida que ganan o pierden dinero. También considero esto un tipo de avance, después de todo, si tu personaje ha pasado de vivir en una casa normal a ser el dueño de una mansión con toda clase de lujos, para luego acabar tirado en el arroyo y luchar cada día por sobrevivir, creo que eso es un avance bastante notable y está codificado hasta cierto punto en el juego.

Además es posible dedicar tiempo libre a entrenar, fabricar cosas, trabajar tus relaciones con PNJs y mejorar en general, y creo que es una característica importante del avance en el juego.

13. ¿Cómo es que el avance de los personajes (o falta de ello) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Bueno, echemos un ojo, por una parte, como muchos otros juegos de rol, este cree bastante en el progreso personal a través del esfuerzo, por eso gran parte de las mecánicas de avance están enfocadas a eso: haz un buen trabajo y llegarás más lejos. Y creo que esto se relaciona bastante bien con ese mundo sórdido-colorido que intenta reflejar Sukero City donde, incluso cuando te enfrentas a él, al final solo cuentas contigo mismo, con lo que tienes y, si acaso, un puñado de personas en las que realmente puedes confiar.

Las secuelas físicas y mentales de las que hablaba también refuerzan el género rainbow-noir: la violencia es fácil de empezar, pero puede tener severas consecuencias si no se tiene cuidado, incluso cuando se sobrevive. Por eso por lo general es mejor parlamentar, negociar, intimidar, incluso huir o rendirse a tiempo.

La evolución por medio de arquetipos no ligada solo a poderes refuerza el sentido de pertenecer a algo metanatural y crea una dinámica en la que el juego está en constante cambio, ofreciendo constantemente retos nuevos y distintos a los jugadores.

Además, el dinero y las relaciones dan razones para cometer crímenes. ;)


Power 19 (2/4)

19 preguntas sobre el juego respondidas por sus autores. En esta entrega, solo por José Carlos "Kha".

5. ¿Cómo es que la creación de personajes refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Da la coincidencia de que hace poco puse por aquí una entrada sobre cómo se crea un personaje de Sukero City y, ya que estamos, podemos usar los pasos que delineaba allí para ver cómo refuerzan aquello de lo que trata el juego y ya delineamos en la primera entrega de esta serie: chicas monas que resuelven (o cometen) horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano.

Nombre y concepto: esto es bastante normal. Pero quiero señalar que una de las cosas que me gustan de Sukero City y fue uno de los objetivos de la ambientación desde el principio (en buena medida gracias a Black Lagoon) es que se supone que Sukero City tiene gran cantidad de inmigrantes y nacionalidades, así que tu personaje puede ser de cualquier sitio. Hasta ahora ha habido personajes que han sido: un ángel, un japonés, dos medio japoneses medio anglosajones, un tipo japonés-hispano, una escocesa, una rusa, una ruso-japonesa y una chica gato que realmente no se sabe de dónde es.

Atributos y valores derivados: los atributos son como en Unknown Armies, al menos en nombre: cuerpo, velocidad, mente y alma. Y tienen valores derivados que dependen de ellos: puntos de vida, puntos de moral, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y carisma. Este foco no quiere decir que le dé especial importancia al combate, pero desde luego es una experiencia letal que combiene que esté bien sopesada para evitar desgracias. Y, por otra parte, tener puntos de moral y carisma específicamente, hacen que el juego social cobre más visibilidad. Si tienes "carisma" y "moral" ahí escrito en tu ficha, es más probable que lo uses.

Aficiones: son casi habilidades de toda la vida, pero llamarlas "aficiones" y el hecho de que sean totalmente libres, les da un giro interesante.

Peculiaridades: todo el mundo es algo raro, especialmente en Sukero City. Esto es un pequeño recordatorio al principio.

Sueños y esperanzas: el palo y la zanahoria. Todos los personajes tienen cosas a las que aspiran a ser, hacer o tener. Esforzarse por conseguirlas ya es un motivador, pero además el juego tiene sistemas que dan premios adicionales al respecto.

Arquetipos: la "clase" del personaje. Lo que le da poderes sobrenaturales que lo separan de una persona natural. El hecho de que lo normal y esperable es que empieces el juego con dos hace que todo sea más variado y ecléctico, que es una de las principales bases de la estética del juego. Estoy deseando que la gente juegue a onis hackers y no-muertos artistas marciales. Además, haciendo que el multiclase sea lo normal, las "clases" son más manejables y fáciles de equilibrar desde el punto de vista del diseñador, vamos, yo.

Relaciones: ya hablaremos de esto en la entrada de cómo crear un personaje se vio más claro, así que solo añadiré que, al tener esto en creación de personaje, al jugador le queda claro que hay gente de la que tiene que preocuparse y que se preocupa por él y que esto es una parte importante del juego.

Dinero y posesiones: el dinero es importante en Sukero City, después de todo, es un setting ultracapitalista, aunque tampoco vamos a estar contando cada céntimo de mon. Por otra parte, para las posesiones, usamos la aproximación de XD6: si por tu trasfondo y tus aficiones es lógico que tengas algo, lo tienes. Claro que si tu afición es "conducir tanques" no vas a tener un tanque, pero sí acceso a uno (guiño, guiño).

Como bonus, si usamos el método RRIP para evaluar cómo de "difícil de aprender" podría ser el juego (con el que tampoco estoy de acuerdo, pero me parece interesante), la puntuación de Suzume, como personaje recién creado, sería 24, aunque es un poquillo más simple de lo que espero, así que calculo que la media normal sería 30-35 (y porque cuento cada relación por separado) . Como referencia, un personaje de Savage Worlds tendría un valor de 45-50, XD6 tiene como 6.

6. ¿Qué tipos de comportamientos o estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

Bueno, esta está bastante ligada a la siguiente, así que aquí vamos a centrarnos en qué recompensa el juego:
  • Actuar de forma acorde a las motivaciones del personaje y hacer cosas que realmente los lleven a conseguir sus sueños y esperanzas de formas concretas.
  • Resolver crímenes. Esto tiene dos vertientes directas:
    • Descubrir lo que hay detrás de las cosas raras que pasan en la ciudad: quién, cómo, cuándo, dónde y por qué.
    • Y superar situaciones en las que el personaje puede morir (y esto es relativamente fácil porque los personajes nunca dejan de ser frágiles aunque consigan poderes raros e impredecibles). No necesariamente matándolos a to's: escapar, engañar, negociar o enamorar son opciones básicas.
  • Lo que nos lleva a la siguiente: manteniendo relaciones con personajes no jugables. Conocer a más personajes y avanzar en tu relación con ellos también es algo deseable.
  • En el otro extremo, para los que no tengan tan claro lo de resolver crímenes, tenemos hacer cosas que den dinero, mientras más y más ilegales mejor. ¡Vivan los emprendedores! ¡Sukero es la tierra de las oportunidades!
  • Que los jugadores hagan un buen trabajo en general no solo en el sentido de lograr cosas, sino también de planificarlas o representar bien a su personaje o cualquier otro elemento subjetivo que enriquezca el juego.
  • Echar un cable al director resumiendo la sesión anterior.

Todas cosas justas y nobles.

Como vemos, la mayor parte de estas cosas refuerzan el tema criminal del juego, haciendo que en buena medida seas un teen sleuth o un bastardo cyberpunk que tiene muy claro lo que quiere en la vida y actúa para conseguirlo. Y además eres majo con tu director de juego. No por nada digo que el género de Sukero City es el rainbow noir.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados los comportamientos y estilos en tu juego?

Peequis. Peequis a mogollón. La mayoría de las cosas que he mencionado en la anterior pregunta se recompensan puntos de experiencia que sirven para aumentar el rango de tus arquetipos (verbigracia, subir de nivel) y el valor de tus atributos y aficiones. En este sentido es un poco mixto.

Pero no solo así, hay otras opciones. Por ejemplo, tenemos las recompensas por seguir tus sueños y esperanzas. Cada semana los jugadores se plantean tareas para que sus personajes cumplan: si las consiguen, reciben un punto de felicidad, que pueden usar para darse una pequeña ventaja en una tirada. Si no lo consiguen, ganan un punto de depresión que, tanto ellos como el director, pueden gastar en cualquier momento para darle una desventaja. Además hay casos extremos como el shiawase overdrive o el nihilist breakdown, que afectan igual a todas las tiradas por un cierto tiempo.

Muy ligado a esto está la PLOT ARMOR, un sistema de "vidas extra", una inmunidad de guion que hay que ganarse invirtiendo experiencia o puntos de felicidad. Si vas a morir, gastas PLOT ARMOR y escapas de la muerte de la forma más exagerada posible. Seguramente con explosiones nucleares.

Por otra parte, el juego te invita a hacer cosas que te hagan ganar dinero rápido y posiblemente de forma peligrosa, porque el dinero se puede invertir en bienes y servicios.

Y, por último, avanzar tus relaciones positivas con pnjs es una parte importante del juego: establecer este tipo de lazos es casi siempre ventajoso, pues tienes a alguien a quien recurrir en momentos de necesidad y aporta otras jugosas ventajas. Esto, por supuesto, está muy ligado al concepto de "sandbox social" con el que trabajo en Sukero City.

Como ya señalaba en el punto anterior, mientras que en otros juegos, lo más importante son las relaciones geográficas entre los elementos (ir del pueblo A a la mazmorra B), aquí son más relevantes las relaciones de tiempo (tengo que hacer esto antes del martes) y de personas (quiero caerle todavía mejor a Juanita para que me fabrique drogas baratas con este trozo de cerebro de demonio cristalizado). Para ir a la mazmorra B te coges el bus 184.

8. Cómo son divididas en tu juego las responsabilidades de narración y credibilidad?

En buena medida aplico este modelo: ¿qué cuatro cosas introducen contenido en un juego? El conocimiento previo de los jugadores, los jugadores, el director y el manual en cuanto a ambientación, sistema y contenido en general.

El director y los jugadores cumplen papeles bastante tradicionales en este respecto. La mayor parte de la construcción, administración y simulación del mundo de juego cae en manos del director.

Con la ayuda del manual, por supuesto. Por una parte, buena parte de la ambientación ya está delimitada, así que ya está cubierto en buena medida, como cualquier manual de rol común.

En términos de administración, es decir, de llevar toda la información necesaria y actualizarla de forma acorde a los resultados del juego (por ejemplo, no sé, poner que ahora que los personajes han interceptado un cargamento de crack satánico, Rasputín III está pidiendo explicaciones a los hombres lagarto que contrató para vigilarlo), la sección del director también aporta herramientas que a mí me están siendo muy útiles para llevar este tipo de "urban crawl".

Y, con respecto a la simulación, a mostrar el mundo a los jugadores y generar contenido en tiempo real... ejé... ejé... ejejejejejé. Ya lo he dicho por ahí, pero uno de mis objetivos de diseño es que haya tantas tablas aleatorias que no sepas qué hacer con ellas.

No solo habrá tablas que ayuden a simular el mundo, sino también para construirlo y administrarlo. El juego te recomienda usar tablas para crear tu propia versión de Sukero y sorprenderte a ti mismo con ella.

Esto no significa que el input de los jugadores no sea bien recibido, un buen director siempre está atento a esto porque, al fin y al cabo, son su audiencia objetivo y es su deber observar cómo juegan y qué disfrutan. Además el juego tendrá sistemas opcionales para generar la ciudad y otros detalles por el clásico sistema indie de ponerse en círculo y empezar a soltar detalles que al final se unen, pero no es la estrategia por defecto.

Porque el manual también es un jugador. Un sistema de juego, al fin y al cabo, es un algoritmo preparado para producir cierto tipo de contenido, tomar decisiones y modificar actitudes. En definitiva, los juegos también tienen personalidad, más o menos, y su input es también bastante importante en este respecto.

9. ¿Qué hace tu juego para dirigir la atención, compromiso y participación de los jugadores? (ej. ¿Qué hace el juego para que les importe?)

Creo que sería un poco arrogante responder a esto yo mismo como diseñador, teniendo en cuenta que yo en buena medida solo puedo establecer una estética, unos sistemas de juego y recursos y detalles de un mundo de juego. Lo que al final vaya a obtener la atención, compromiso y participación de los jugadores (incluyendo el director), así que he decidido por una parte poner por qué me gusta como director y, por otra, preguntar a algunos de mis jugadores de las partidas de prueba que llevo jugando.

Excepto a mi novia, que dejó de jugar cuando se dio cuenta de que estaba ayudando a ositos de peluche robot a buscar venganza, frustrando asesinatos por medio de vudú y viéndose envuelta en atracos a librerías... Allá ella, vamos a los otros.

Como director de juego, me importa Sukero City porque su ambientación es una auténtica locura y su sistema me rasca exactamente dónde me gusta porque es complejo en los sitios donde me interesa y sencillo en los demás. Sigo dirigiéndolo cada semana porque quiero ver si consigo matarlos de la forma más rara posible mientras intentan coger el metro o algo.
José Carlos "Kha" Domínguez

Como jugador en Sukero City, lo que más me motiva es la capacidad de sorpresa que tiene y tener la certeza que puedes llegar a conseguir cualquier cosa. ¿Quieres conquistar el mundo?, ahí lo tienes, comienza.
A lo mejor es algo genérico, pero creo que ningún juego de rol me había dado esa sensación.
Alfonso "Mulko" Gutiérrez Palacios

Considero que en cuanto a dirigir la atención, el compromiso o la participación de los jugadores, un juego no puede hacer por sí mismo nada más que ofrecer una buena materia prima con la que luego se trabaja, dependiendo estos aspectos, principalmente, de la actividad del director y, en segundo lugar, de los propios jugadores.
Por tanto, por lo que a este juego respecta, aquellas características que facilitan que se mantenga la participación y el compromiso de los jugadores son, en mi opinión, estas dos: por una parte el sistema de motivaciones y objetivos, que posibilitan que el jugador progrese con su personaje, ya que si alguien se entrega con un mínimo de constancia al juego, sus propios mecanismos ayudan a que el jugador se proyecte hacia adelante en el tiempo a través de objetivos con un cumplimiento a largo plazo, lo que favorece un desarrollo fluído de los acontecimientos; y por otra parte, en cuanto a la afinidad temática y de ambientación entre juego y jugador, Sukero City nos propone unas referencias que delimitan un marco lo suficientemente amplio y diverso, incluso heterogéneo, para que un director no sienta limitaciones a su actividad creativa a la hora de orquestar su campaña, de modo que si conoce a sus jugadores pueda ofrecerles un ambiente que les resulte afín, en el que se sientan cómodos y, lo más importante, con el que puedan disfrutar.
Iago Nóvoa Gómez

Sukero City toca algunas cosas que nunca he visto yo en juegos de rol como la temporalidad, los objetivos, las relaciones personales...
Y luego nos metemos en ambientación, que es, bueno, no sabría usar palabras humanas para calificarlo.
En definitiva: Suckero rules, bitchas!
Francisco Javier "Nirkhuz" Fernández Valls

No sé si soy el más indicado para hablar de esto porque estoy completa y absolutamente enamorado del juego. La ambientación es fantástica; tiene un gusto extravagante e inesperado que resuena mucho conmigo y las posibilidades que ofrece son amplísimas. Además, el sistema se adapta perfectamente a la ambientación y la complementa. Por ejemplo se da por hecho que, después de haber usado los poderes del espíritu que te posee para arrancarles la cabeza a los mafiosos que trafican con cerebros de demonio cristalizado, te vas a ir a dormir a tu cama en casa de tus padres y al día siguiente a clase. Lo dicho, que estoy enamorado.
Dani "Frikiman" Rivas Blanco, Yamaxanadu


Power 19 (1/4)

19 preguntas sobre el juego respondidas por sus autores. En esta entrega, solo por José Carlos "Kha".

1. ¿De qué trata tu juego?

Bueno, ya sabéis que tengo una especie de lema fijo para eso: "el juego trata de chicas monas que resuelven (o cometen) horríbles crímenes metanaturales en un futuro cercano".

Pero es sobre todo para explicarlo en pocas palabras, por ejemplo no tienen que ser necesariamente chicas monas, aunque desde luego está pensado para que los jugadores tengan entre 12 y 21 años. De su atractivo físico no se trata demasiado, pero creo que ya hay una pregunta más adelante sobre eso. No obstante, las cosas monas, infantiles y/o femeninas sí son una parte bastante fuerte de su estética.

Sobre el crimen no puedo puntualizar nada, la asunción básica es que los jugadores van a estar envueltos en actividades ilegales todo el tiempo, lo quieran o no. Pero por metanaturales me refiero a que contienen elementos que desafían nuestro paradigma de cómo funciona la realidad, ya sea porque incluyan elementos sobrenaturales, tecnología imposible, formas de vida extradimensionales, viajes en el tiempo, todo a la vez...

A esta mezcla de "cosas monas" con "estar todo el rato envuelto en actividades criminales" decidí llamarla en su día rainbow noir y es en buena medida el género al que pertenece Sukero City, si os lo preguntáis.

Lo del futuro cercano es sobre todo para dar una idea de la ambientación, pero de eso también hay una pregunta más adelante.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Como decía, están mayormente envueltos en cosas bastante ilegales y raras. Pueden ser sus víctimas, pueden ser los que los cometen por necesidad o para sacar beneficio, pueden intentar evitarlo por completo y llevar una vida normal, pueden tratar de resolverlos e investigar sus causas...

El combate es una parte importante de la experiencia y hemos intentado llegar a un equilibrio entre hacerlo sencillo y a la vez dinámico y extraño. La idea es que sea tan versátil que los personajes nunca sepan qué se van a encontrar a continuación. Una de las cosas que seguro que acaban haciendo es intentar sobrevivir a enfrentamientos con gente de lo más rara.

Pero por otra parte también es importante que conozcan y hagan buenas migas con personajes no jugables. Como he dicho más de una vez, la ambientación del juego no es realmente una que permita gran cantidad de juego geográfico, de modo que los personajes se encuentran la mayor parte del tiempo lidiando con una red de personajes no jugadores que los aprecian o los odian.

Por otra parte, el factor tiempo también es muy importante. Después de todo, los personajes tienen obligaciones como dormir, ir a clase, a un trabajo de media jornada o pasar tiempo con aliados y seres queridos, eso puede interferir bastante con todo el asunto de entrometerse en crímenes.

3. ¿Qué hacen los jugadores (incluyendo al director, si hay uno)?

El juego es bastante tradicional en ese aspecto, es decir, se espera que el director cree un entorno de campaña vivo con el que los jugadores puedan interactuar y en el que sus decisiones tengan un efecto relevante.

Parece una tontería, pero un buen trozo del manual ahora mismo está dedicado, por un lado, a cómo crear un sandbox para jugar a Sukero City de forma que los jugadores puedan explorarlo, de nuevo, no tanto geográficamente como por medio de relaciones sociales y el paso del tiempo. Y, por otro lado, también explica cómo dirigir de forma que no se coharte la agencia de los jugadores y sus decisiones, para bien o para mal, tengan efecto sobre ellos y otros elementos del sandbox.

Tampoco soy un experto ni nada, pero he leído mucho sobre el tema y he desarrollado mis propios métodos y herramientas a lo largo de los años de jugar de esta forma que espero que sean de utilidad para directores noveles y de alguna ayuda adicional para los veteranos.

4. ¿Cómo es que tu ambientación (o falta de ella) refuerza aquello de lo que trata tu juego?

Curiosamente la parte entre paréntesis de esta pregunta se aplica bastante. Sukero City no tiene una ambientación per se a pesar de que el propio nombre hace referencia a un lugar.

Sukero es una megalópolis de casi nueve millones de habitantes situado en algún lugar en las costas del Pacífico en una realidad alternativa a la nuestra, el año 20X7. En algún momento nuestras dos líneas temporales se separaron y, aunque muchas cosas fueron igual, otras resultaron bastante diferentes como, por ejemplo, la propia existencia de Sukero, pero también el hecho de que su tecnología es en cierta medida más avanzada que la nuestra.

Una nota rápida ahora que tengo la oportunidad. "Sukero City" es el nombre del juego, pero la ciudad es solo "Sukero".

Y bien, ¿cómo refuerza esto aquello de lo que trata el juego? Por un lado, al ser una ciudad es en buena medida un "sistema cerrado", lo cual permite dejar un tanto de lado el componente geográfico. ¿Cuántas veces pienso decir esto?

Por otra parte, precisamente por ser una ciudad, tienes más ocasiones para introducir crimen de todo tipo. Porque no solo es una ciudad, es una ciudad enorme, nadie tiene ni idea de la milésima parte de lo que está pasando ahí en cada momento. Eso también contribuye al misterio y la extrañeza que forma parte importante de la estética del juego, no sabes qué puedes encontrarte al cruzar una esquina. Para eso están las tablas aleatorias, claro.

Además, dado que en Sukero la tecnología es más avanzada y MAGIC IS REAL, entre otras muchas cosas, el flujo de elementos metanaturales estás asegurado.

Y, guau, creo que ya he llegado al límite de lo que estoy dispuesto a publicar en una sola entrada. Siendo así, lo dejamos por ahora, pero continuaremos muy pronto con las preguntas restantes.