domingo, 21 de enero de 2018

Exciting Hyper Highspeed Engine

Exciting Hyper Highspeed Engine (EHHE, pronunciado como "eje") es el sistema de juego creado para Sukero City y en esta entrada vamos a resumir rápidamente sus características siguiendo los distintos capítulos en los que estará dividido el manual final. Podréis encontrar más información sobre los apartados en sus propias entradas.

Creación de personaje

(Entrada principal)

Por lo general algunos sistemas tienen sistemas de creación completos que te permiten dar mucho detalle a la criatura mientras que otros son más de "vamos a hacer cualquier cosa en cinco minutos y a olvidarnos".

Las mecánicas de creación de Sukero City pueden ser ambas cosas. En el sentido de que puede crearse todo aleatoriamente, pero también escogerse a dedo.

Por ejemplo, en el caso de las aficiones (=habilidades), peculiaridades (características interesantes con las que empieza el personaje) o sueños y esperanzas puedes hacer los que quieras, pero también tienes tablas con 100 de cada una de modo que puedes elegir o tirar el dado.

El sistema es bastante modular, de modo que puedes seguir el orden recomendado (porque en algún orden hay que poner los pasos) y empezar con el nombre y acabar con la creación de grupo o probar a tirar primero las peculiaridades del personaje y partir de ahí. O hacerlo de forma más freeform y tirar en la tabla de «100 preguntas para saber más sobre tu personaje», ir respondiendo y sacando conclusiones.

Además una bonita mecánica opcional por la que, si todos los personajes pertenecen a un grupo estereotipado (una clase, una familia, empleados del mismo jefe), reciben una pequeña ventaja determinada. Por ejemplo, si son todos del mismo arquetipo (=clase) y por eso están juntos, les es más fácil alcanzar rango (=nivel) 2 en ese arquetipo.

Sistema básico

(Entrada principal)

Es muy sencillo: tiras 1d100 e intentas sacar menos que tu atributo (o valor de combate) y más que la dificultad que pueda tener la tirada. Es decir, si tu atributo es 70 y la dificultad es 20, si sacas 73 o 18, fallas. Teniendo en cuenta que, normalmente, la dificultad es 0.

Cualquier bonificador que puedas tener se suma a tu atributo para elevar el número objetivo.

Exploración

Este capítulo del futuro manual lidiaría con cuestiones tales como cómo se mide el tiempo de juego, el movimiento, la percepción, el sigilo y otros aspectos que pertenecen a esa parte intermedia del juego que está entre el ritmo vertiginoso de los encuentros y la elipsis de la vida diaria.

Encuentros sociales

(Entrada principal)

Los encuentros sociales son una forma de reflejar conversaciones en las que hay algo en juego entre un personaje jugador (o más) y otros no jugadores, de modo que sea un sistema con el que los jugadores puedan interactuar sabiendo las consecuencias de acciones como insultar, contar un chiste o invitar a una horrible criatura del espacio exterior a tomarse algo.

Encuentros violentos

(Entrada principal sobre el combate)
(Entrada principal sobre las persecuciones)

Este capítulo trata sobre todo del combate pero también de cualquier otra cosa que implique acción vertiginosa, muy especialmente, las persecuciones.

El combate se resuelve mediante acciones de combate (atacar, defender, etc) y de drama, que incluyen cosas como interactuar con los contrarios, estudiar al enemigo o usar bonificadores de gloria que permiten ganar en efectividad luciéndose.

La otra parte más importante de este capítulo son las persecuciones, que se resuelven de forma abstracta usando el huidómetro: un tablero numerado que indica lo próximos que están perseguidores y perseguidos.

Daño, recuperación y consecuencias

Esta parte cubre las situaciones habituales en un juego de rol: qué pasa si te hacen daño, qué otras cosas además del combate pueden hacerte daño, qué pasa cuando estás a punto de morir... Cosas como que estás tan grave que, aunque los médicos han evitado que mueras al momento, todavía estás en riesgo. O que, si mueres en circunstancias muy horribles, tienes un 1% de posibilidades de volver como un zombi (que es un arquetipo de verdad).

El daño moral, es decir el que sufres cuando alguien te intimida, eres testigo cosas horribles o pasas miedo en general se contempla de la misma forma que el daño físico con sus puntos de moral y la posibilidad de llegar a 0, tener una reacción de pánico y recibir consecuencias tan divertidas como que tu personaje ahora sea un pirómano. Por supuesto es más difícil perder puntos de moral que de salud, pero también es igualmente difícil recuperarlos, siendo una de las mejores formas mantener conversaciones con PNJ próximos o dedicar tiempo a tus aficiones.

Sueños y esperanzas

(Entrada principal)

Así es como llamamos a las motivaciones.

Todos los personajes tienen sueños y esperanzas que pueden entenderse como objetivos a largo plazo. Por ejemplo, un personaje puede querer vengar la muerte de su maestro. Pero eso es muy general, por lo que debe pensar objetivos a corto plazo que conduzcan a esa gran meta.

Y a medida que los cumplan reciben recompensas como puntos felices, PLOT ARMOR o el estado de shiawase overdrive. No obstante, de lo contario, pueden acumular puntos de depresión e incluso llegar a nihilist breakdown.

Vida diaria

(Entrada principal)

Si Exploración iba de las cosas que pasan "en tiempo real" yendo a sitios, hablando con gentes y buscando cosas; y Encuentros iba de cosas que van "a cámara lenta", resolviendo con cuidado cada segundo; Vida diaria va de las cosas que van "a cámara rápida" mientras ves un montaje musical.

Te explica de dónde sale el dinero de los personajes, qué pasa si no coordinan el tiempo para ellos con sus obligaciones como estudiar o dormir (nada bueno) y hacer cosas como participar en tus aficiones, hacer investigaciones en profundidad, entrenar, fabricar cosas o llevar la vida de un famoso.

Arquetipos

(Más información próximamente)

Básicamente son las clases de Sukero City, cada una con sus 10 niveles, llamados rangos.

Lo esperable es que cada jugador tenga dos, de forma que eres un ángel mindrunner o una mocosa entrometida fanática. Y ambos evolucionan por separado, es decir, puedes ser un oni espacial de rango 7 y, al mismo tiempo, una idol de rango 3.

Por otra parte, en este capítulo, además de describir los veinticuatro arquetipos posibles, también se aclaran situaciones especiales como tener más de dos arquetipos (de forma que el tercero avanza la mitad de rápido), tener un solo arquetipo (lo que te da acceso al rango VIP, que va después del 10), tener arquetipos con rango 0, tener dos veces el mismo arquetipo (¡mi artista marcial puede ser de dos sendas distintas y molar el doble!, sí, sí), mezclar arquetipos no humanos, ganar o perder arquetipos o no tener arquetipos.

Esto último es una opción totalmente válida. Los arquetipos son una capa de poderes metanaturales colocados sobre un personaje normal del juego, así que siempre puedes ser un tipo normal que se va de aventuras con una chica tecnificada y un tipo poseído por el espíritu vengativo de un gato de mil años.

Experiencia y mejora

(Entrada principal: próximamente)

Este es el último y más breve apartado del manual. Lista formas de ganar experiencia como vender puntos de felicidad, escapar de situaciones de riesgo, investigar cosas misteriosas, ganar dinero con aventuras o conocer nuevos PNJs, cosas que molan. Además de cosas más meta como haber hecho un buen trabajo o hacer el resumen de la sesión anterior.

Y, después, una lista de cómo gastar esa experiencia como aumentar atributos o aficiones, conseguir nuevas aficiones, subir de rango un arquetipo o conseguir PLOT ARMOR.

Y eso es mayormente todo por ahora. ¡Espero que no tenga que hacer otro de estos dentro de un año porque no podáis leer aún la beta!

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