Aunque, como toda gran urbe, tiene partes más deprimidas y pobres, Sukero es generalmente un buen lugar para vivir: la gente es rica, sana y feliz por lo general. Es por eso que normalmente las bandas se forman por las peores de las razones.
Es cierto que Sukero acoge muchas, muchas culturas, etnias e identidades distintas y que no hace falta mucho para que alguien quiera convertir una pequeña diferencia en una barrera infranqueable, pero, en serio, al menos la mitad de bandas se forman no por necesidad sino porque lo ven como una forma de diversión con la que hasta puedes ganarte la vida.
Pero no es algo que deba tomarse a broma, sobre todo considerando lo fácil que es conseguir material peligroso de forma legal Sukero, el paraíso de la libertad.
Pero los hay de muchos otros tipos distintos: sindicatos criminales, grupos terroristas, milicias vecinales, cultos religiosos (de los que ya se habló largo y tendido), clanes vampíricos, equipos de mindrunners, aquelarres, piratas del metro, etc. Un sistema descentralizado y que favorece la autogestión como el de Sukero da lugar a que haya multitud de facciones y juegos de poder difíciles de encontrar en cualquier otro sitio que no estuviera en un estado insostenible de anarquía.
En efecto Sukero es un mosaico multicolor de gente dispuesta y capaz de hacer mucho daño a otra gente. Toda esa variedad solo es una cara de la moneda...
jueves, 31 de mayo de 2018
martes, 22 de mayo de 2018
Nos vemos en SanPedroGo 2018!
Podréis encontrarnos el sábado a 16:30 y el domingo a 13:00 respectivamente. ¡Si estáis por la zona, pasaos a probar Sukero City!
¡Hasta la próxima!
jueves, 17 de mayo de 2018
Estilos de campaña
Sukero City vendrá con un capítulo dedicado expresamente a la
generación de campañas y aventuras. Un kit de cómo crear tu propia
Sukero, por así decirlo. Pero por supuesto no hay dos Sukeros iguales
(lo cual, por otra parte, es bastante alarmante), así que una cosa que
el director debería hacer al comienzo es decidir el tono general, los
elementos que serán más prominentes, el ritmo de la campaña, el tipo de
desafíos más comunes... Pero eso es algo que lleva tiempo y esfuerzo,
así que en el espíritu de los vertiginosos años 20X0s, lo hemos resumido
todo en paquetitos de cómoda distribución y fácil consumo. Los estilos
de campaña más comunes que soporta el manual básico de Sukero City serán
los siguientes:
Los personajes solo quieren llevar una vida normal
con metas sencillas: estudiar, trabajar, salir de vez en cuando, quizá
hasta echarse novio... Pero en su instituto, en su barrio, en su casa,
no dejan de pasar cosas raras y todo se sale de su eje todo el tiempo. Y
cuando vienes a darte cuenta estás peleando contra cyborgs
cazarrecompensas ofensivamente sexys cuando deberías estar estudiando
para los exámenes. Por segunda vez esta semana.
Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.
Saltas tras el coche, pero no antes de que una bala hecha con cerebro de demonio cristalizado
se te aloje en el muslo y comiences a alucinar muy fuerte. Es en este
momento que te das cuenta de que dejar la mafia vietnamita para fletar
tu propio barco pirata no fue la mejor de las ideas.
A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.
Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.
Sukero City tiene lugar en el 20X7, una línea
temporal alternativa donde la tecnología está más avanzada que la
nuestra, por lo que abundan elementos de todo tipo de ciencia ficción y,
especialmente, ciberpunk. De eso de que cuando te vienes a dar cuenta
hay un extraño culto milenarista secuestrando gente para conectarlas a
su red neuronal para potenciar la cyberiluminación de su gurú loco, pero
es en realidad una tapadera para el tráfico de consciencias
esclavizadas a través de la deep web.
Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?
Cultos malignos, vampiros, licántropos, demonios
transdimensionales, brujas... La humanidad no está sola en el 20X7 y
Sukero City es es uno de los puntos donde la luz y las tinieblas se
encuentran más a menudo. Los personajes estarán en el choque entre lo
oculto y lo mundano al principio probablemente como víctimas aterradas,
pero poco a poco podrán escoger su camino como investigadores de lo
paranormal que tratan de defendernos de la oscuridad, ocultistas que
intentan aprovecharse de ella o probablemente un poco de cada.
Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.
Los personajes son un grupo de justicieros que saben
bien que están del lado de los buenos y que los malos son enemigos a los
que se enfrentan puntualmente cada semana.
Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?
Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.
Sukero no es lo que todo el mundo piensa: es una
enorme superposición de realidades creadas con magia, alucinaciones
colectivas, tecnología, realidad virtual, drogas extremas, sueños,
reality shows... Los personajes tendrán que esforzarse por desenmarañar
la pesadilla conceptual en la que han descubierto vivir y discernir lo
que es falso de lo que no.
Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...
Alguien dirá "Para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que el objetivo con Sukero City no ha sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.
Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.
Y eso es todo por hoy. Muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City y nos vemos en la próxima.
1. Mi extraña vida diaria
Fuente: Urusei Yatsura |
Este es uno de los estilos más pasivos, en cuanto a que los jugadores no perseguirían objetivos que generasen juego, sino que reaccionarían a la aventura intentando impedírselo en distinta medida. Por otra parte estaría mucho más enfocado a un entorno concreto como el instituto o el barrio de los personajes, lo que reforzaría la importancia de las mecánicas de relaciones sociales a largo plazo. Probablemente uno de los mejores si prefieres jugar una campaña como una sucesión de aventuras autoconclusivas.
2. Gafas de sol y pistolas-katana
Fuente: Black Lagoon |
A pesar de su alto nivel de vida, Sukero City es un hervidero de bandas, mafias y todo tipo de grupos armados que a veces persiguen objetivos más oscuros que los puramente económicos. En este estilo de campaña los personajes se encuentran hasta el cuello en las luchas de poder entre bandas criminales y el constante tira y afloja de estos con las fuerzas de la ley, ya sea porque se dediquen continuamente a resolver crímenes... o a cometerlos.
Este es probablemente el mejor estilo para campañas más orientadas a la acción junto con el número 5: los personajes pueden ser audaces investigadores, justicieros inmisericordes, miembros juveniles del Comité, pandilleros, matones para una mafia o chavales emprendedores que creen que fabricar Azúcar+ superadictivo en una casa abandonada es buena idea.
3. Hi tech, Pink life
Fuente: Transmetropolitan |
Pero abrazar este estilo de campaña implicaría no solo que hubiera una mayor cantidad de cacharrería, sino también de añadir más carga de crítica social y juzgar nuestro propio futuro cercano. Probablemente es una en la que se toma mucho más el papel de observador de todas las rarezas cotidianas de la ciudad; ¿alguien se apunta al periódico estudiantil?
4. Los colores secretos de las calles
Fuente: Unknown Armies |
Es el mejor estilo para campañas de horror gótico o de fantasía urbana donde el énfasis está en fantasía. Se pueden explorar temas más psicológicos y oscuros desde la lente del contacto entre lo sobrenatural y lo mundano o para una gran campaña de exploración en la que hay que destapar los lugares secretos y esotéricos de la ciudad o simplemente ser una excusa para tener hombres lobo con el pelaje teñido de rosa.
5. Los vestidos de volantes son justicia
Fuente: Puella Magi Madoka Magica |
Este es el estilo más prototípico de historias de superhéroes en la que los personajes combaten a villanos distintos o recurrentes, y van desmontando sus planes en aventuras más o menos desconectadas. Como el 1, es ideal para campañas que buscan ser sobre todo una sucesión de aventuras, con la diferencia de que aquí los personajes van a estar mucho más metidos en el ajo: saben que algo va mal y quieren hacer todo lo posible por resolverlo? ¿Pero podrán?
Recuerda que ser una chica mágica es sufrir.
6. La madriguera del conejo
Fuente: The Invisibles |
Probablemente el estilo de campaña más difícil de llevar, al tener que lidiar con la superposición de realidades y sus consecuencias. Pero ya hemos escogido la pastilla roja...
Alguien dirá "Para: nos estás describiendo seis juegos distintos". Y es comprensible pensar eso, puesto que el objetivo con Sukero City no ha sido tanto crear un juego totalmente delineado y monolítico, sino una caja de herramientas que puede dar cabida a un amplio margen de campañas. En cierto sentido, he tratado de establecer un tono, de exportar mi alocada visión del Rainbow Noir.
Por eso os imaginaréis que en realidad estos estilos de campaña son solo sugerencias, no han de entenderse como modelos únicos o compartimentos estancos. Salirse de ellos, añadirles cosas o mezclarlos según haga falta será probablemente lo normal para alguien que juegue a menudo a Sukero City, probablemente desde el mismo inicio.
Y eso es todo por hoy. Muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City y nos vemos en la próxima.
jueves, 10 de mayo de 2018
Puntos de experiencia
Fuente |
Muchos juegos pueden definirse como una serie de instrucciones que nos resulta placentero llevar a cabo. Parte de ese placer en juegos complejos es una recompensa que procede de llevar a cabo esas instrucciones de forma adecuada.
Como ya comentábamos en la entrada sobre Sueños y esperanzas, Sukero City premia (y castiga) de dos formas: por mantener y trabajar a favor las metas del personaje (con la mecánica ya mencionada) y por hacer cosas que se corresponden con el género del Rainbow noir al que pertenece Sukero City.
El sistema es muy simple, recibes una determinada cantidad de experiencia al final de una sesión por las siguientes acciones:
- Vender puntos de felicidad (vínculo de unión con el anterior sistema).
- Sobreviviendo a situaciones de riesgo mortal.
- Llegando al fondo de algo raro y misterioso.
- Conociendo a un nuevo PNJ.
- Mejorando tu relación con PNJ que ya conozcas.
- Consiguiendo cantidades ingentes de dinero.
- Haciendo un buen trabajo en general (a decidir por el propio jugador).
- Haciendo un resumen de la sesión anterior.
La media es que ganes 5 px por partida y tener un personaje "completo" puede necesitar unos 500px más o menos.
Las formas de gastar esos puntos de experiencia son mucho más sencillas: aumentar atributos y aficiones, subir los rangos de tus arquetipos o comprar valiosísima PLOT ARMOR, puntos que te permiten escapar de la muerte en el último segundo de formas absurdas. Como casi todo en Sukero City, tus atributos y aficiones pueden subir una cantidad fija (10 puntos) o dejarlo al azar (2d10), de modo que si lo dejas en las manos de los dados y tienes suerte, puedes avanzar mucho más rápido. Pero claro, los ojos de serpiente están ahí esperándote.
Como veis, un sistema bastante sencillito, pero funcional. No todo tiene que ser una monstruosidad barroca para cumplir su función, aunque en Sukero City las cosas tiendan a ser funcionales Y monstruosas. ¿Qué os parece? ¿Conocéis sistemas de experiencia similares? ¿Qué opináis de la velocidad de progreso?
jueves, 3 de mayo de 2018
Otros sitios con información sobre Sukero City
Kha, el creador, lleva años hablando del juego en su blog (Un Paladín en el Infierno) y, aunque muchas de las entradas han sido trasplantadas a este, aún hay un puñado que faltan y probablemente hable esporádicamente de cosas sukerescas por ahí. ¡Dadle click a la imagen!
Por otra parte, todos los meses publicamos una entrada en Monifate.es, el blog de la asociación que publicará el juego, detallando su proceso de desarrollo hasta el momento, así como otras noticias relacionadas. Dadle click a la imagen también.
Por último, en la cuenta de G+ de Monifate, publicamos todos los sábados imágenes rescatadas de las redes a las que declaramos 100% Sukero City para que os hagáis una idea del saborcillo del juego. Ahí van unas cuantas del último mes:
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¡Seguidnos por ahí para manteneros al día y muchas gracias por seguir el desarrollo de Sukero City!
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